1954 - Radio de transistores
La radio de transistores cambió las reglas del juego en 1954, haciendo que la música y las noticias fueran portátiles por primera vez. A diferencia de las voluminosas radios de tubo, este aparato de bolsillo permitía a niños y adolescentes llevar sus canciones favoritas a cualquier parte, ya fuera al parque, en el autobús o bajo las sábanas por la noche. Se convirtió en algo imprescindible para los jóvenes amantes de la música, sobre todo cuando el rock and roll se hizo muy popular. Para los niños, tener una radio de transistores era como un billete hacia la independencia, ya que les permitía sintonizar sus emisoras favoritas sin control paterno.
Este pequeño pero poderoso aparato allanó el camino para los futuros reproductores de música portátiles, desde los Walkman a los iPod, dando forma a la forma en que las generaciones disfrutaban de la música en cualquier lugar.
1955 - Wooly Willy
Sencillo pero infinitamente entretenido, Wooly Willy debutó en 1955 y se convirtió rápidamente en un favorito de la infancia. Este juguete magnético para dibujar presentaba una cara de dibujos animados bajo una cubierta de plástico, con virutas de metal que podían moverse con una varita magnética para crear peinados, bigotes y barbas ridículos. Su bajo coste y su atractivo creativo lo convirtieron en un gran éxito, sobre todo entre los niños pequeños a los que les encantaba experimentar con diferentes looks. Wooly Willy fue un elemento básico en los pasillos de juguetes durante décadas, demostrando que a veces los juguetes más sencillos son los más divertidos.
Sigue siendo un favorito nostálgico, que representa una época en la que la imaginación y un poco de magnetismo proporcionaban horas de entretenimiento.
1956 - Plastilina
Desarrollado originalmente como limpiador de papel pintado, Play-Doh encontró su verdadera vocación en 1956, cuando se rebautizó como juguete infantil. Este colorido y blando compuesto para modelar se convirtió en un éxito instantáneo en escuelas y hogares, permitiendo a los niños esculpir, aplastar y crear a su antojo. A diferencia de la arcilla tradicional, la plastilina era blanda, fácil de usar y no tóxica, lo que la hacía perfecta para las manos de los niños. La adición de divertidos accesorios, como rodillos y cortadores de formas, no hizo sino aumentar su atractivo.
A lo largo de las décadas, la plastilina ha seguido siendo un elemento básico del juego infantil, fomentando la creatividad, la motricidad fina y la diversión imaginativa sin fin, ganándose su lugar como uno de los juguetes más emblemáticos de la historia.
1957 - Monos marinos
Comercializados por primera vez en 1957, los Monos Marinos cautivaron a los niños con la promesa de crear un mundo submarino al instante. Estas diminutas gambas de salmuera, que se vendían en kits con huevos que cobraban vida "mágicamente" al añadirlos al agua, parecían un experimento científico de la vida real. Los anuncios de cómics las hacían parecer casi criaturas humanoides del tamaño de una mascota, despertando la imaginación de los jóvenes compradores. Aunque la realidad era menos dramática, a los niños les encantaba ver crecer y nadar a sus diminutas mascotas acuáticas.
Los Monos Marinos se convirtieron en un fenómeno de la cultura pop, apareciendo en programas de TV, juguetes e incluso experimentos espaciales. Su mezcla de curiosidad, diversión y un poco de marketing engañoso los convirtió en una parte inolvidable de la infancia.
1958 - Hula Hoop
Pocos juguetes han tomado el mundo por asalto como lo hizo el Hula Hoop en 1958. Wham-O introdujo este sencillo aro de plástico y, en pocos meses, se convirtió en una locura nacional. Niños (e incluso adultos) de todas partes daban vueltas, giraban y competían para ver quién podía mantener el aro en funcionamiento más tiempo. El Hula Hoop no era sólo un juguete: era una actividad para todo el cuerpo que fomentaba el movimiento, la coordinación y la diversión. A finales de año, Wham-O había vendido más de 25 millones de aros, convirtiéndolo en uno de los juguetes de venta más rápida de la historia.
Aunque su moda inicial se desvaneció, el Hula Hoop sigue siendo un clásico atemporal, del que todavía disfrutan los niños, los entusiastas del fitness y los artistas de hoy en día.
1959 - Barbie
Cuando Barbie debutó en 1959, cambió la industria del juguete para siempre. Creada por Ruth Handler y presentada por Mattel, Barbie fue la primera muñeca producida en serie con figura adulta, ofreciendo a las niñas la oportunidad de imaginar su futuro más allá de las tradicionales muñecas bebé. Con su característica coleta rubia, traje de baño a rayas y tacones altos, Barbie se convirtió en una sensación instantánea, vendiendo más de 300.000 muñecas el primer año. Rápidamente se expandió a un vasto mundo de moda, carreras y accesorios, reflejando los cambiantes roles sociales de la mujer.
A pesar de la evolución de los diseños y las polémicas ocasionales, Barbie sigue siendo un icono mundial, que inspira a generaciones de niños a soñar a lo grande y a jugar de forma creativa.
1960 - Etch A Sketch
El Etch A Sketch, introducido en 1960, se convirtió en un clásico instantáneo gracias a su capacidad única de permitir a los niños "dibujar" y borrar con sólo agitarlo. Creada por el inventor francés André Cassagnes y comercializada por Ohio Art, esta pantalla mágica de marco rojo utilizaba polvo de aluminio y dos mandos de control para crear dibujos lineales. A diferencia del papel y los lápices de colores, Etch A Sketch permitía una creatividad infinita sin ensuciar, lo que la convirtió en la favorita de padres y niños por igual.
Su popularidad se disparó después de que los anuncios de televisión mostraran sus posibilidades. Décadas después, sigue siendo un juguete muy querido, que incluso se ha ganado un lugar en el Salón Nacional de la Fama del Juguete, demostrando que la creatividad nunca pasa de moda.
1961 - Deslizamiento
La diversión veraniega mejoró mucho en 1961 con el lanzamiento del tobogán Slip 'n Slide. Inventado por Robert Carrier y producido por Wham-O, esta larga y resbaladiza lámina de plástico convertía cualquier patio trasero en un miniparque acuático. Lo único que necesitaban los niños era una manguera de jardín y un poco de valor para tomar carrerilla antes de deslizarse por la superficie mojada. Se convirtió en un éxito instantáneo, ofreciendo una forma asequible de refrescarse y divertirse en el calor.
Aunque los golpes y magulladuras ocasionales eran inevitables, el tobogán se convirtió en un elemento básico del verano, llevando alegría (y unas cuantas caídas de barriga) a generaciones de niños.
1962 - Barril de monos
Pocos juguetes son tan sencillos y a la vez tan entretenidos como el Barril de Monos, que debutó en 1962. Creado casi por accidente cuando un vendedor de juguetes observó en una fábrica unos eslabones de plástico con forma de mono, este juego retaba a los niños a enganchar el mayor número posible de monos en una cadena continua. Los coloridos monos de plástico, guardados en su característico barril, se convirtieron en los favoritos de los niños, a quienes les encantaba poner a prueba su destreza y paciencia.
Aunque originalmente estaba pensado como un juego, muchos niños simplemente disfrutaban uniendo los monos de formas creativas. Barril de Monos se sigue vendiendo hoy en día y sigue siendo un símbolo de diversión clásica y sin complicaciones que ha entretenido a generaciones de niños.
1963 - Horno Easy-Bake
El Horno Fácil, presentado por Kenner en 1963, permitía a los niños experimentar la magia de la repostería con su propio horno. Con una simple bombilla como fuente de calor, los niños podían mezclar, verter y hornear pequeños pasteles, galletas y brownies, sin necesidad de una cocina. Rápidamente se convirtió en un juguete imprescindible, vendiendo más de 500.000 unidades en su primer año. Además de ser divertido, el Horno Easy-Bake fomentaba la creatividad, la independencia e incluso el amor por la cocina.
A lo largo de las décadas, el diseño evolucionó, pero el concepto siguió siendo el mismo: hacer que los niños se sintieran como auténticos panaderos. Incluido en el Salón Nacional de la Fama del Juguete, sigue siendo un icono de la infancia.
1964 - Figura de acción de G. I. Joe
En 1964, G.I. Joe revolucionó la industria del juguete como la primera figura de acción de la historia, un término acuñado para atraer a los chicos que podrían rehuir jugar con "muñecos" Creado por Hasbro, este soldado posable de 30 cm tenía articulaciones móviles, uniformes realistas y accesorios que permitían a los niños sumergirse en aventuras militares. Inspirado en ramas reales de las fuerzas armadas estadounidenses, G.I. Joe se convirtió rápidamente en un éxito de ventas, consolidando su lugar como icono del juguete estadounidense.
El éxito de la figura también allanó el camino para innumerables figuras de acción, desde superhéroes hasta personajes de películas. A lo largo de las décadas, G.I. Joe ha evolucionado, pero su legado como "auténtico héroe americano" sigue siendo fuerte.
1965 - Espirógrafo
El Espirógrafo, introducido en 1965, convertía simples trazos de bolígrafo en hipnotizantes diseños geométricos. Inventado por el ingeniero británico Denys Fisher, este juguete de dibujo utilizaba un sistema de engranajes y anillos de plástico que permitía a los niños crear intrincados patrones arremolinados con un simple bolígrafo. Combinaba arte y matemáticas de una forma casi mágica, cautivando tanto a niños como a adultos. El Espirógrafo se convirtió en un elemento básico en muchos hogares, ya que ofrecía infinitas posibilidades creativas con sus engranajes combinables.
Durante décadas, ha seguido siendo un clásico muy querido, demostrando que a veces todo lo que necesitas para pasar horas de diversión son unos engranajes, un bolígrafo y un poco de imaginación.
1966 - Twister
Cuando Twister llegó a las tiendas en 1966, redefinió lo que podía ser un juego de fiesta. En lugar de sentarse alrededor de un tablero, los jugadores se convertían en las piezas del juego, retorciendo y contorsionando sus cuerpos sobre una alfombra gigante de círculos de colores. Creado por Reyn Guyer, el Twister fue recibido inicialmente con escepticismo, hasta que Johnny Carson lo jugó en The Tonight Show, convirtiéndolo en una sensación de la noche a la mañana. El juego se convirtió en imprescindible en las fiestas, fomentando la risa, la interacción social y un montón de momentos incómodos pero divertidísimos.
Aunque simple en su concepto, el Twister sigue siendo un elemento básico de la cultura pop, demostrando que a veces, todo lo que necesitas para divertirte es una colchoneta, un tirabuzón y un poco de flexibilidad.
1967 - Acorazado
"¡Hundiste mi acorazado!" se convirtió en una frase familiar en 1967, cuando Milton Bradley lanzó Battleship como juego de mesa de plástico. Originalmente se jugaba como un juego de lápiz y papel, pero la transición de Battleship a un juego de estrategia para dos jugadores basado en una cuadrícula con clavijas y barcos en miniatura lo hizo aún más atractivo. Los jugadores se turnaban gritando coordenadas, intentando localizar y hundir la flota de su oponente antes de que la suya fuera destruida. la mezcla de estrategia, suspense y suerte del juego lo convirtió en un clásico instantáneo.
A lo largo de los años, Battleship se ha adaptado en versiones electrónicas, videojuegos e incluso una película, demostrando que su atractivo táctico resiste la prueba del tiempo.
1968 - Hot Wheels
Cuando los Hot Wheels llegaron al mercado en 1968, revolucionaron el mundo de los coches de juguete. A diferencia de los modelos de fundición a presión anteriores, estos coches presentaban un diseño especial de eje de baja fricción, que les permitía deslizarse por las pistas de plástico naranja a velocidades increíbles. Creados por Elliot Handler, cofundador de Mattel, los Hot Wheels se convirtieron rápidamente en los favoritos de los niños a los que les encantaba correr, coleccionar y personalizar sus vehículos en miniatura. El primer juego incluía 16 diseños originales, muchos de ellos inspirados en auténticos muscle cars de la época.
A lo largo de las décadas, Hot Wheels se expandió a miles de modelos, playsets e incluso videojuegos. Con su combinación de velocidad, estilo y coleccionabilidad, los Hot Wheels siguen siendo una de las líneas de juguetes más populares de la historia.
1969 - Peluches Barrio Sésamo
Con el debut de Barrio Sésamo en 1969, los niños se enamoraron al instante de personajes como Big Bird, el Monstruo de las Galletas, Ernie y Bert, así que era natural que los muñecos de peluche de estos queridos Teleñecos se convirtieran en juguetes imprescindibles. Creados para llevar la magia de las marionetas de Jim Henson a los hogares de los niños, estos muñecos suaves y abrazables permiten a los niños interactuar con sus amigos favoritos de la tele más allá de la pantalla. A medida que Barrio Sésamo se convirtió en un fenómeno cultural, también lo hizo su mercancía, y los muñecos de peluche siguen siendo algunos de los juguetes más duraderos y apreciados.
Incluso hoy, los peluches de Barrio Sésamo siguen proporcionando consuelo, nostalgia y diversión educativa a generaciones de niños.
1970 - Pelota Nerf
En 1970, Parker Brothers presentó la Pelota Nerf, la primera pelota del mundo segura para jugar en interiores, y rápidamente se convirtió en la favorita de los hogares. Hecha de espuma blanda y esponjosa, la Nerf Ball se diseñó para lanzarla, hacerla rebotar y atraparla sin romper lámparas, abollar paredes ni herir a los hermanos, lo que la convirtió en un sueño hecho realidad para los padres. El eslogan "La primera pelota de interior oficial del mundo" contribuyó a aumentar su popularidad, y en un año se habían vendido millones.
El éxito de Nerf dio lugar a toda una línea de juguetes de gomaespuma, como balones de fútbol, baloncesto y, finalmente, los famosos blasters Nerf. Décadas después, Nerf sigue siendo una marca líder en juegos activos, demostrando que, a veces, lo suave y blandito gana la partida.
1971 - Uno
En 1971, nació un juego de cartas sencillo pero tremendamente adictivo llamado Uno. Creado por Merle Robbins, un barbero de Ohio, Uno se diseñó como una alternativa rápida y familiar a los juegos de cartas tradicionales. Los jugadores corrían para deshacerse de sus cartas haciendo coincidir colores y números mientras utilizaban estratégicamente cartas de acción como Saltar, Invertir y Robar Cuatro para desorganizar a sus oponentes. Sus reglas fáciles de aprender y su emoción impredecible lo convirtieron en un éxito instantáneo.
Tras ser adquirido por Mattel, Uno se convirtió en uno de los juegos de cartas más vendidos de la historia. Décadas después, sigue siendo un juego al que acudir en fiestas, noches en familia y rivalidades amistosas, porque nada desata el caos como un empate a cuatro bien calculado.
1972 - Magna Doodle
El Magna Doodle, presentado en 1972, se convirtió en un favorito instantáneo de los niños a los que les encantaba dibujar, pero no necesariamente borrar. Utilizando un lápiz magnético para atraer limaduras de hierro a la superficie, este tablero de dibujo mágico permitía una creatividad infinita sin el desorden del papel o los lápices de colores. Con un rápido movimiento de la barra de borrado incorporada, los niños podían borrar la pantalla y empezar de cero. Era perfecto para hacer garabatos, practicar letras o jugar a juegos de dibujo rápido con los amigos.
El Magna Doodle se convirtió en un elemento básico del hogar durante generaciones, e influyó en juguetes posteriores como el Etch A Sketch y los blocs de dibujo digitales. Incluso hoy, su diseño desordenado sigue siendo un éxito entre los jóvenes artistas y los padres.
1973 - Shrinky Dinks
Las manualidades recibieron una mejora mágica en 1973 con la introducción de los Shrinky Dinks. Creadas por Betty Morris y Kate Bloomberg, dos madres de Wisconsin que buscaban un proyecto divertido para los Lobatos, estas láminas de plástico especiales permitían a los niños colorear sus propios diseños, recortarlos y ver cómo se convertían en miniaturas endurecidas cuando se metían en el horno. El proceso de transformación fascinó a los niños, convirtiendo a los Shrinky Dinks en un gran éxito en los años 70 y posteriores.
Desde joyas y llaveros hasta proyectos artísticos personalizados, estas creaciones encogibles despertaron una creatividad sin fin. A lo largo de los años, los Shrinky Dinks han seguido siendo un nostálgico favorito, demostrando que, a veces, los mejores juguetes son los que empiezan grandes y acaban diminutos.
1974 - Dragones y Mazmorras
Cuando Dungeons & Dragons (D&D) salió a la venta en 1974, introdujo un género de juego totalmente nuevo: el juego de rol de mesa (RPG). Creado por Gary Gygax y Dave Arneson, D&D permitía a los jugadores crear sus propias aventuras épicas, luchar contra criaturas míticas y explorar mundos fantásticos, todo ello guiados por un Amo del Calabozo. A diferencia de los juegos de mesa tradicionales, D&D fomentaba la imaginación, la narración de historias y el trabajo en equipo, lo que lo convirtió en un favorito de culto entre los amantes de la fantasía.
Aunque se enfrentó a la controversia en los 80, el juego no hizo más que crecer en popularidad, influyendo en innumerables videojuegos, libros y referencias de la cultura pop. Hoy en día, D&D es más popular que nunca, demostrando que el poder de la narración y la aventura nunca pasa de moda.
1975 - Pet Rock
Pocas modas duraron tan poco y tuvieron tanto éxito como la Pet Rock, que arrasó en 1975. Creada por Gary Dahl, un ejecutivo publicitario de California, la Pet Rock era literalmente una piedra lisa empaquetada en una caja de cartón con agujeros para respirar y un gracioso manual de adiestramiento. Comercializada como la mascota perfecta de bajo mantenimiento -sin necesidad de alimentarla, pasearla o limpiarla- se convirtió en una sensación de la noche a la mañana, vendiendo más de 1,5 millones de unidades en pocos meses.
Aunque la moda se desvaneció rápidamente, la Roca Mascota sigue siendo uno de los juguetes novedosos más famosos de la historia, demostrando que un marketing inteligente y el humor pueden convertir incluso una simple roca en un artículo imprescindible.
1976 - Stretch Armstrong
En 1976, Stretch Armstrong hizo su debut, convirtiéndose al instante en una de las figuras de acción más singulares de todos los tiempos. A diferencia de los juguetes de plástico tradicionales, Stretch estaba relleno de una misteriosa sustancia gelatinosa que permitía a los niños tirar de él, retorcerlo y estirarlo hasta cuatro veces su tamaño original, para luego verlo volver lentamente a la normalidad. Este forzudo superestirable se convirtió rápidamente en un favorito, ofreciendo diversión sin fin (y ocasionales pruebas de durabilidad).
A lo largo de los años, Stretch Armstrong siguió siendo un icono de la cultura pop, inspirando juguetes derivados, dibujos animados e incluso una serie de Netflix. A pesar de la evolución de las tendencias, Stretch demostró que, a veces, los juguetes más satisfactorios son los que se recuperan, literalmente.
1977 - Figuras de acción de Star Wars
Cuando La Guerra de las Galaxias llegó a los cines en 1977, se convirtió en un fenómeno instantáneo, pero nadie estaba preparado para la demanda de figuras de acción basadas en la película. Kenner, que tenía la licencia de los juguetes, se apresuró a producir una línea de 3,75 pulgadas de Luke Skywalker, Darth Vader, la Princesa Leia, Han Solo y otros, cambiando para siempre la industria del juguete. Estas figuras más pequeñas eran perfectas para coleccionar, jugar y recrear épicas batallas espaciales. La demanda fue tan alta que Kenner llegó a vender un "Paquete certificado de compra anticipada", con el que los niños recibían sus figuras meses después.
Esta línea allanó el camino para el coleccionismo moderno de figuras de acción, demostrando que Star Wars no era sólo una película: era un imperio del merchandising.
1978 - Simón
En 1978, Simon llevó los juegos electrónicos a un nivel completamente nuevo. Creado por Ralph Baer (el padre de los videojuegos) y Howard Morrison, este juego de memoria electrónico tenía cuatro grandes botones de colores que se iluminaban en secuencias que los jugadores tenían que repetir. El concepto sencillo pero desafiante convirtió a Simon en un éxito instantáneo, poniendo a prueba la memoria, la concentración y los reflejos de los jugadores. Sus luces brillantes, sus sonidos pegadizos y su diseño elegante y futurista encajaban perfectamente en el creciente mercado de los juguetes tecnológicos.
Simon se convirtió en un elemento básico de finales de los 70 y los 80, influyendo en juegos electrónicos posteriores y allanando el camino para las modernas aplicaciones de entrenamiento cerebral. Incluso hoy, Simon sigue siendo un favorito nostálgico tanto para niños como para adultos.
1979 - Atari 2600 y muñecas Tarta de Fresa
El año 1979 fue testigo de dos grandes sensaciones jugueteras que atrajeron a públicos muy diferentes: la Atari 2600 y las muñecas Strawberry Shortcake. La Atari 2600 revolucionó los juegos domésticos, llevando la diversión al estilo arcade a las salas de estar. Con títulos clásicos como Space Invaders y Pac-Man, esta consola lanzó la industria del videojuego a la popularidad general, convirtiéndola en imprescindible para niños y adultos. Al mismo tiempo, las muñecas Tarta de Fresa se convirtieron en las favoritas de los niños pequeños.
Creada originalmente como personaje de una tarjeta de felicitación, Tarta de Fresa y sus dulces y coloridas amigas (como Muffin de Arándanos y Merengue de Limón) se convirtieron rápidamente en un éxito, dando lugar a dibujos animados, juegos infantiles y una franquicia de larga duración.
1980 - Cubo de Rubik
El Cubo de Rubik se convirtió en una sensación mundial instantánea cuando se lanzó oficialmente en 1980. Inventado por el profesor húngaro Ernő Rubik, este colorido cubo de 3x3 desafiaba a los jugadores a alinear las seis caras girando sus secciones. Aunque parecía sencillo, resolverlo resultó ser cualquier cosa menos sencillo, lo que desencadenó una locura mundial. Niños y adultos por igual estaban obsesionados con descifrar su código, lo que dio lugar a competiciones de resolución rápida e innumerables guías de estrategia.
A mediados de los 80, se habían vendido más de 100 millones de cubos, lo que lo convirtió en uno de los juguetes más vendidos de todos los tiempos. Décadas después, el Cubo de Rubik sigue siendo un eterno rompecabezas que inspira a nuevas generaciones de solucionadores de problemas y entusiastas de los puzles.
1981 - LEGO Trenes
En 1981, LEGO Trains llevó la querida experiencia de construir con ladrillos a un nivel superior al introducir locomotoras y vías motorizadas. Aunque LEGO llevaba fabricando trenes desde los años 60, la versión de 1981 incorporaba un sistema mejorado de 12 voltios que permitía un movimiento más realista, señales de funcionamiento y agujas con mando a distancia. Estas mejoras hicieron de LEGO Trains no sólo un juguete, sino una experiencia ferroviaria completa para niños y coleccionistas. La posibilidad de personalizar las vías, construir estaciones de tren y combinarlas con otros sets de LEGO impulsó una creatividad sin límites.
A lo largo de los años, los LEGO Trenes han seguido siendo uno de los favoritos de los fans de LEGO, evolucionando con nuevos diseños, temas y tecnología, pero manteniendo viva la magia de la construcción de trenes.
1982 - Mi Pequeño Pony
En 1982, Mi Pequeño Pony galopó hacia los corazones de los niños de todo el mundo, trayendo un mundo de coloridos ponis coleccionables con personalidades únicas. Creada por Hasbro, la línea original presentaba ponis con crines y colas suaves, colores brillantes y marcas distintivas. Cada poni tenía un aspecto y un nombre distintos, que despertaban la imaginación para contar historias y jugar. La marca se expandió rápidamente con una serie de dibujos animados, juegos y una gama cada vez mayor de nuevos ponis.
A lo largo de las décadas, Mi Pequeño Pony se ha reinventado varias veces, y en 2010 la serie La Amistad es Mágica consiguió una base de fans masiva. A lo largo de todas las generaciones, estos adorables ponis han seguido siendo un símbolo de amistad, creatividad y nostalgia.
1983 - Niños Repollo
Pocos juguetes en la historia causaron tanto furor como los Cabbage Patch Kids en 1983. Creados por Xavier Roberts, estos muñecos de cuerpo blando y caras únicas cosidas a mano se comercializaban como "adoptables" en lugar de simplemente comprados, con certificados de nacimiento y papeles de adopción. Su historia -crecían en un mágico huerto de coles- aumentaba su encanto. Cuando llegaron a las tiendas, la demanda se disparó, provocando disturbios en el Viernes Negro, cuando los padres se apresuraron a conseguir una para sus hijos.
Sólo ese año se vendieron más de 3 millones de muñecos. La locura consolidó a los Cabbage Patch Kids como uno de los juguetes más emblemáticos de la década de 1980, y su perdurable atractivo continúa entre los coleccionistas y los fans nostálgicos de hoy en día.
1984 - Transformers
En 1984, Transformers arrasó en el mundo de los juguetes, dando vida a la batalla entre Autobots y Decepticons. Creadas por Hasbro en colaboración con Takara, estas innovadoras figuras podían transformarse de vehículos, animales u objetos en poderosos robots con sólo unos giros. La línea de juguetes fue un éxito instantáneo, impulsado por la popularísima serie animada de TV y el inolvidable eslogan: "¡Más de lo que parece!" A los niños les encantaba coleccionar personajes como Optimus Prime, Megatron, Bumblebee y Starscream, dando lugar a una de las mayores franquicias de juguetes de todos los tiempos.
Décadas después, los Transformers siguen siendo un fenómeno cultural, inspirando películas, videojuegos y generaciones de fans que siguen amando la emoción de la transformación.
1985 - Teddy Ruxpin
En 1985, Teddy Ruxpin se convirtió en el oso de peluche más mágico de todos los tiempos, dando vida a la narración de cuentos como nunca antes. Creado por Ken Forsse, este oso animatrónico podía mover la boca y los ojos mientras "leía" historias en voz alta de cintas de casete especiales insertadas en su espalda. Con su cálida voz y sus historias de aventuras, Teddy Ruxpin se convirtió rápidamente en un favorito a la hora de dormir, vendiendo más de un millón de unidades en su primer año. Su tecnología interactiva fue innovadora para la época y allanó el camino para futuros juguetes parlantes.
Aunque su popularidad acabó desapareciendo, Teddy Ruxpin sigue siendo un icono nostálgico, que demuestra que, a veces, las mejores historias las cuenta un amigo de peluche.
1986 - Nintendo Entertainment System (NES)
La Nintendo Entertainment System (NES) revolucionó los juegos domésticos cuando se lanzó en Norteamérica en 1986. Tras la caída del mercado de los videojuegos en 1983, muchos pensaron que los juegos de consola estaban muertos, hasta que Nintendo presentó la NES, demostrando lo contrario. Con gráficos de 8 bits, controles suaves y títulos inolvidables como Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid, la NES se convirtió en un clásico instantáneo. También introdujo el ahora icónico mando rectangular, que marcó la pauta para las futuras consolas de videojuegos.
A finales de los 80, la NES dominaba las salas de estar de todo el mundo, revitalizando y remodelando la industria del videojuego. Incluso hoy, su legado perdura a través de los juegos retro, las reediciones y los fans nostálgicos que todavía oyen el tema de Super Mario en sus sueños.
1987 - Jenga
En 1987, el Jenga aportó un nuevo nivel de suspense a las noches de juegos familiares. Creado por Leslie Scott, este juego sencillo pero emocionante desafiaba a los jugadores a apilar bloques de madera en una torre y luego retirarlos cuidadosamente de uno en uno sin hacer que se derrumbara. La tensión crecía con cada turno, creando momentos dramáticos (y a menudo hilarantes) cuando la torre se derrumbaba inevitablemente. La jugabilidad fácil de aprender y el atractivo universal del Jenga lo convirtieron en un éxito instantáneo, y se convirtió en un elemento básico en hogares, fiestas e incluso torneos competitivos.
Décadas después, el Jenga sigue siendo uno de los juegos más populares y angustiosos de todos los tiempos, demostrando que, a veces, la mejor diversión consiste en mantener las cosas equilibradas, literalmente.
1988 - El Power Pad de Nintendo
En 1988, el Power Pad de Nintendo introdujo el movimiento físico en los juegos, mucho antes que los controladores de movimiento y la RV. Este gran mando de alfombrilla, desarrollado originalmente como Family Trainer en Japón, tenía 12 botones sensibles a la presión que los jugadores pisaban o saltaban para controlar las acciones del juego. Combinado con World Class Track Meet, el Power Pad convertía las salas de estar en pistas de carreras virtuales, haciendo que los niños (y los padres) sudaran mientras jugaban.
Aunque no alcanzó el éxito a largo plazo del mando de la NES o del Power Glove, fue un primer intento de juego interactivo de fitness, que allanó el camino para innovaciones posteriores como Dance Dance Revolution y Wii Fit.
1989 - Game Boy de Nintendo y figuras de acción de las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes
1989 fue un gran año para los juguetes: la Game Boy de Nintendo y las figuras de acción de las Tortugas Ninja Mutantes (TMNT) se convirtieron en clásicos instantáneos. La Game Boy revolucionó los juegos al hacerlos portátiles. Con gráficos de 8 bits, un diseño robusto y una batería de increíble duración, los niños podían llevar sus juegos favoritos -como Tetris, Super Mario Land y Pokémon (más adelante)- a cualquier parte. Rápidamente se convirtió en la consola portátil más vendida de todos los tiempos, consolidando el dominio de Nintendo en los juegos portátiles.
Por su parte, las figuras de acción TMNT dan vida a Leonardo, Miguel Ángel, Donatello y Rafael. Basadas en los exitosos dibujos animados, estas figuras permitían a los niños recrear la batalla de las tortugas contra Shredder y el Clan del Pie. Los juguetes TMNT se convirtieron en una franquicia masiva, demostrando que los ninjas amantes de la pizza habían llegado para quedarse.
1990 - Super Soaker 50
En 1990, las batallas de agua cambiaron para siempre con la llegada del Super Soaker 50. Inventada por Lonnie Johnson, ingeniero de la NASA, esta potente pistola de agua era una mejora importante de las pistolas de agua tradicionales. Utilizando un sistema de presión de aire, podía disparar agua hasta 15 metros, empapando a los oponentes con facilidad. Sus brillantes colores de neón y su diseño futurista la convirtieron en un éxito instantáneo, que hizo que se agotaran las existencias y se desataran guerras de agua en los patios traseros de todo el país.
El éxito del Super Soaker 50 dio lugar a toda una línea de lanzadores de agua cada vez más potentes, convirtiéndolo en un elemento básico del verano durante décadas. Incluso hoy, el Super Soaker sigue siendo uno de los juguetes de exterior más legendarios jamás creados.
1991 - Super Nintendo Entertainment System (SNES)
En 1991, Nintendo elevó el nivel de los juegos domésticos con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Esta consola de 16 bits ofrecía gráficos mejorados, una jugabilidad más fluida y una biblioteca de juegos inolvidable, como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past y Street Fighter II. La SNES introdujo los gráficos Mode 7, que permitían impresionantes efectos de escala y rotación, haciendo que los juegos de carreras y aventuras fueran más envolventes que nunca.
Compitiendo con Sega Genesis, la SNES ayudó a definir la edad de oro de los videojuegos. Décadas después, sigue siendo una de las consolas más queridas de todos los tiempos, y muchos de sus clásicos siguen jugándose y celebrándose hoy en día.
1992 - Barney el dinosaurio parlanchín
En 1992, Barney el Dinosaurio se había convertido en un nombre familiar, gracias al popularísimo programa infantil de televisión Barney y sus amigos. Ese mismo año salió a la venta el peluche Barney el Parlanchín, que permitía a los niños llevarse a casa a su dinosaurio morado favorito. Al apretarle la barriga, Barney cantaba "Te quiero, tú me quieres", difundiendo su característico mensaje de amor, amistad y bondad. El juguete se convirtió en un éxito masivo, agotándose en las tiendas y consolidando a Barney como uno de los mayores iconos infantiles de la década.
Aunque la popularidad de Barney acabó desapareciendo, el peluche Barney el Parlanchín sigue siendo un símbolo nostálgico de la infancia de los 90.
1993 - Beanie Babies
En 1993, los Beanie Babies debutaron como una sencilla pero encantadora línea de peluches de Ty Inc. A diferencia de los peluches tradicionales, estas pequeñas criaturas flexibles estaban rellenas de bolitas de plástico, lo que les daba un tacto único y posable. Al principio, no eran más que otro bonito coleccionable, pero a mediados de los 90 se convirtieron en una auténtica locura. La estrategia de Ty de lanzamientos limitados, retirada de modelos antiguos y "errores" que aumentaban la rareza convirtió a los Beanie Babies en el juguete coleccionable definitivo.
A los niños les encantaba jugar con ellos, mientras que los adultos los veían como inversiones. Aunque el frenesí acabó desapareciendo, los Beanie Babies siguen siendo un icono nostálgico, y algunos raros todavía alcanzan precios elevados entre los coleccionistas.
1994 - Figuras de acción de los Mighty Morphin Power Rangers
En 1994, las figuras de acción de los Mighty Morphin Power Rangers llegaron a las cajas de juguetes de todo el mundo. Inspiradas en la exitosa serie de TV, que combinaba la narrativa estadounidense con imágenes de la Super Sentai japonesa, estas figuras permitían a los niños recrear batallas épicas contra Rita Repulsa, Lord Zedd y la Patrulla Putty. Las figuras originales de 15 cm incluían la acción de transformación, que permitía que sus cabezas cambiaran entre el modo normal y el modo Ranger con casco.
La explosiva popularidad de la serie hizo de estos juguetes uno de los artículos más vendidos del año, lo que llevó a ampliar las líneas de figuras, los sets de juego de Zord y los coleccionables. Décadas después, los juguetes de los Power Rangers siguen siendo un elemento básico, demostrando que "¡Es la hora Morphin!" nunca pasa de moda.
1995 - Pogs
En 1995, los Pogs tomaron por asalto los parques infantiles, convirtiéndose en una de las mayores locuras coleccionables de la década. Estos pequeños discos de cartón se inspiraron originalmente en los tapones de las botellas de leche de un juego hawaiano, pero cuando los fabricantes empezaron a imprimirlos con diseños chulos, personajes de dibujos animados y logotipos de marcas, se convirtieron en una obsesión. Los niños apilaban los Pogs y se turnaban para golpearlos con un disco más pesado para intentar voltearlos.
La mezcla de habilidad, suerte y coleccionismo hizo irresistibles a los Pogs, provocando un frenesí nacional. Aunque la moda se desvaneció rápidamente, los Pogs siguen siendo un símbolo nostálgico de la cultura de los patios de recreo de los 90.
1996 - Cosquillas a Elmo
En 1996, Tickle Me Elmo se convirtió en el juguete navideño imprescindible, desatando uno de los mayores frenesíes de compras de la historia. Esta versión de peluche de Elmo de Barrio Sésamo se reía, se agitaba y decía frases como "¡Qué cosquillas!" al apretarlo. Los padres se apresuraron a hacerse con uno, con lo que se agotaron las existencias en las tiendas, se formaron largas colas e incluso hubo estampidas. Los minoristas no daban abasto y los precios de reventa se dispararon. A finales de año se habían vendido más de un millón de unidades.
Aunque le han seguido muchos juguetes interactivos, Tickle Me Elmo sigue siendo una de las locuras de juguetes más legendarias de todos los tiempos, demostrando que, a veces, la risa es realmente lo que mejor vende.
1997 - Tamagotchi
En 1997, Tamagotchi se convirtió en la mascota digital definitiva y en una obsesión mundial. Creado por Bandai, este diminuto dispositivo con forma de huevo presentaba una criatura pixelada que necesitaba ser alimentada, limpiada y jugar para mantenerse feliz y sana. Si se ignoraba, podía enfermar o incluso "morir", lo que lo convirtió en uno de los primeros juguetes en enseñar responsabilidad en formato digital. Los niños llevaban sus Tamagotchis a todas partes, controlándolos entre clase y clase, durante la comida e incluso a la hora de acostarse.
Con millones de unidades vendidas en todo el mundo, la locura fue tan intensa que algunas escuelas los prohibieron debido a las distracciones. Aunque las tendencias cambiaron, los Tamagotchi han vuelto a lo largo de los años, demostrando que la nostalgia y las mascotas virtuales nunca pasan de moda.
1998 - Furby
En 1998, Furby arrasó en todo el mundo, convirtiéndose en uno de los juguetes navideños más codiciados de la historia. Esta mascota robótica parecida a un búho, creada por Tiger Electronics, podía parpadear, mover las orejas y "hablar" en su propio idioma, el furbish, mientras aprendía inglés gradualmente. Su naturaleza interactiva fascinaba a los niños (y a veces asustaba a los padres), haciéndola parecer casi viva. La demanda fue tan alta que las tiendas se agotaron al instante y los precios de reventa se dispararon. Al final de su primer año, se habían vendido más de 1,8 millones de unidades.
Aunque la popularidad de Furby acabó desapareciendo, su encanto de inteligencia artificial y su inquietante aleatoriedad lo convirtieron en uno de los juguetes más memorables -y ligeramente inquietantes- de los años 90.
1999 - Pokémon
En 1999, Pokémon se había convertido en todo un fenómeno mundial, dominando los mercados de juguetes, juegos y cartas coleccionables. Lanzada originalmente como juego de Game Boy en Japón, la franquicia explotó en EE.UU. con el lanzamiento de los juegos Pokémon Rojo y Azul, la serie animada de TV y, lo más importante, el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon. Los niños de todo el mundo estaban obsesionados con atraparlos a todos, intercambiar cartas en el recreo y luchar contra sus amigos con sus favoritos como Pikachu, Charizard y Mewtwo.
Las cartas holográficas, especialmente la primera edición de Charizard, se convirtieron en coleccionables legendarios. Más que una moda pasajera, Pokémon sigue siendo una de las franquicias más exitosas de todos los tiempos, demostrando que la Pokémania de 1999 nunca terminó realmente.
2000 - Scooter Razor
En el año 2000, el patinete Razor se convirtió en lo último para los niños, desatando una locura mundial por los patinetes. Este patinete de aluminio, ligero y plegable, era elegante, rápido y perfecto para pasear por los barrios o hacer piruetas en la pista de skate. Con sus ruedas lisas, freno en el guardabarros trasero y fácil portabilidad, el Razor era imprescindible para los niños e incluso para algunos adultos aventureros. Rápidamente se convirtió en un icono cultural, vendiendo más de 5 millones de unidades en sus primeros seis meses.
Tanto si se utiliza como medio de transporte como para hacer trucos de estilo libre, el Scooter Razor ayudó a definir la diversión al aire libre de principios de la década de 2000 y hoy sigue siendo una opción popular para motoristas de todas las edades.
2001 - Bratz
En 2001, las muñecas Bratz irrumpieron en la escena de los juguetes, ofreciendo una alternativa atrevida y moderna a las muñecas tradicionales como Barbie. Creadas por MGA Entertainment, las cuatro originales -Cloe, Yasmin, Sasha y Jade- destacaban por sus cabezas sobredimensionadas, ojos almendrados y atuendos modernos. A diferencia de las muñecas clásicas, las Bratz encarnaban la moda vanguardista, la independencia y la actitud, y calaron en una nueva generación de niños. Su éxito dio lugar a una franquicia masiva, que incluye películas, videojuegos y líneas derivadas.
Aunque se enfrentaron a controversias y batallas legales con Mattel, las Bratz siguieron siendo una fuerza cultural importante durante la década de 2000. Incluso hoy, su influencia se aprecia en las muñecas de moda, los reboots impulsados por la nostalgia y la estética inspirada en el efecto 2000.
2002 - Beyblade
En 2002, Beyblade tomó por asalto el patio de recreo, convirtiendo simples peonzas en un intenso juego de batallas. Creado originalmente por Takara en Japón, Beyblade se convirtió en un éxito masivo en Norteamérica gracias a su serie de TV animada, que hacía que las batallas entre peonzas personalizables parecieran llenas de acción y estrategia. Cada Beyblade presentaba diferentes diseños, pesos y estilos de ataque, animando a los niños a personalizar y competir. Las batallas se libraban en arenas especiales llamadas Beystadiums, donde los jugadores se lanzaban a ver qué Beyblade duraba más que el resto.
La mezcla de competición, habilidad y estrategia del juguete lo convirtió en un favorito duradero, con múltiples reinicios y generaciones que mantienen viva la batalla incluso hoy en día.
2003 - Robosapien
En 2003, Robosapien llevó la robótica al pasillo de los juguetes, ofreciendo a los niños un robot humanoide programable que podía andar, bailar y hacer trucos. Creado por Mark Tilden, un antiguo científico de la NASA, este juguete de alta tecnología presentaba 67 movimientos preprogramados, incluidos golpes de kárate, eructos e incluso golpes de puño. A diferencia de muchos juguetes robóticos anteriores, Robosapien era a la vez divertido y funcional, y se controlaba con un mando a distancia fácil de usar. Su mezcla de personalidad, interactividad y sencillas funciones de programación lo convirtieron en un gran éxito, vendiendo millones de unidades en todo el mundo.
El éxito de Robosapien ayudó a allanar el camino para juguetes robóticos más avanzados, demostrando que el juego futurista había llegado oficialmente para quedarse.
2004 - Nintendo DS
En 2004, Nintendo volvió a revolucionar los juegos portátiles con el lanzamiento de la Nintendo DS. Con dos pantallas, una de ellas táctil, esta consola portátil introdujo una forma totalmente nueva de jugar. Con Wi-Fi integrado, reconocimiento de voz y la posibilidad de jugar a juegos de Game Boy Advance, la DS se convirtió rápidamente en un dispositivo imprescindible. Los primeros éxitos como Super Mario 64 DS, Nintendogs y Pokémon Diamante y Perla mostraron su innovadora jugabilidad.
La DS atrajo tanto a los jugadores ocasionales como a los incondicionales, gracias a su amplia gama de títulos, desde juegos de entrenamiento cerebral hasta juegos de rol. Con más de 150 millones de unidades vendidas, la Nintendo DS sigue siendo la consola portátil más vendida de todos los tiempos.
2005 - XBox 360
En 2005, Microsoft cambió el panorama de los juegos con el lanzamiento de la Xbox 360, una consola de nueva generación que llevó a millones de personas los juegos de alta definición, el multijugador en línea y los gráficos de vanguardia. Con un diseño elegante, carátulas personalizables y una experiencia Xbox Live mejorada, la 360 se convirtió en la consola de referencia para el juego competitivo. Títulos de gran éxito como Halo 3, Gears of War y Call of Duty: Modern Warfare la convirtieron en imprescindible para los jugadores más exigentes.
A pesar del infame problema de hardware del Anillo Rojo de la Muerte, la Xbox 360 siguió siendo una de las consolas más vendidas e influyentes de la historia, sentando las bases de la cultura moderna de los juegos en línea y los eSports.
2006 - Nintendo Wii
En 2006, Nintendo cambió los juegos para siempre con el lanzamiento de la Wii, una consola que introdujo el juego controlado por movimiento. En lugar de pulsar los botones tradicionales, los jugadores usaban el mando de Wii para balancearse, inclinarse y moverse físicamente, haciendo que el juego fuera más interactivo que nunca. Wii Sports, incluido con la consola, se convirtió en una sensación mundial, transformando las salas de estar en boleras, pistas de tenis y cuadriláteros de boxeo virtuales. La Wii atrajo a todas las edades, desde los niños hasta los abuelos, y se vendieron más de 100 millones de unidades.
Revolucionó el juego casual, inspiró futuros dispositivos controlados por movimiento como Kinect y PlayStation Move, y sigue siendo una de las consolas más icónicas y accesibles de la historia.
2007 - iPod Touch
En 2007, Apple redefinió el entretenimiento portátil con el lanzamiento del iPod Touch, un elegante dispositivo con pantalla táctil que reunía música, juegos e Internet en un solo aparato compacto. A menudo llamado el "iPhone sin teléfono", el iPod Touch permitía a los usuarios navegar por Internet, ver vídeos y descargar aplicaciones de la recién aparecida App Store. Con su interfaz multitáctil, Wi-Fi integrado y capacidades de detección de movimiento, se convirtió en un dispositivo imprescindible para niños y adolescentes, que ofrecía de todo, desde streaming de música a juegos móviles.
El iPod Touch allanó el camino a la era moderna de los teléfonos inteligentes, haciendo más accesible la tecnología de pantalla táctil y moldeando la forma en que interactuamos con el entretenimiento digital hoy en día.
2008 - Bakugan Battle Brawlers
En 2008, Bakugan Battle Brawlers arrasó en el mundo de los juguetes, combinando estrategia, figuras coleccionables y un juego lleno de acción. Inspiradas en la exitosa serie de anime, las esferas Bakugan se transformaban en criaturas listas para la batalla al rodar sobre unas cartas metálicas especiales. Cada Bakugan tenía habilidades únicas, animando a los niños a coleccionar, intercambiar y competir en trepidantes batallas. La mezcla de estrategia y sorpresa lo convirtió en un éxito instantáneo, que hizo que se agotaran las entradas en las tiendas, que se celebraran torneos y que se creara una base masiva de fans.
Con múltiples expansiones, videojuegos y un reinicio años después, Bakugan sigue siendo un favorito entre los niños que adoran una mezcla de juego táctico y emoción coleccionable.
2009 - Mascotas Zhu Zhu
En 2009, las Mascotas Zhu Zhu se convirtieron en el juguete interactivo definitivo, convirtiendo a los hámsters robóticos en un artículo imprescindible para las fiestas. Estas adorables mascotas que funcionaban con pilas podían corretear, chirriar y desplazarse por los parques infantiles como hámsters de verdad, sin el desorden ni la responsabilidad de una mascota viva. Cada Zhu Zhu tenía su propia personalidad y nombre, como Chunk, Num Nums y Mr. Squiggles, lo que aumentaba su encanto. La moda alcanzó el nivel de demanda de los Furby, lo que llevó a que se agotaran las existencias en las tiendas, se vendieran a precios astronómicos e incluso se produjeran estampidas de padres que intentaban hacerse con uno.
Aunque su popularidad se desvaneció, las Mascotas Zhu Zhu siguen siendo un símbolo nostálgico de una de las últimas grandes locuras jugueteras de la década de 2000.
2010 - El iPad de Apple
En 2010, Apple volvió a cambiar el mundo de la tecnología con el lanzamiento del iPad, una elegante tableta de pantalla táctil que redefinió la forma de consumir medios, jugar y acceder a Internet. Difuminando la línea entre smartphone y portátil, el iPad presentaba una gran pantalla multitáctil, un potente procesador y acceso a la App Store, lo que lo hacía perfecto para el streaming, los juegos, la lectura e incluso el trabajo. Aunque inicialmente se comercializó para profesionales y entusiastas de la tecnología, el iPad se convirtió rápidamente en el favorito de los niños, gracias a sus aplicaciones educativas, juegos de pantalla táctil e interfaz fácil de usar.
Con millones de unidades vendidas en su primer año, el iPad sentó las bases de la revolución de las tabletas, influyendo en la forma en que interactuamos con la tecnología hoy en día.
2011 - LeapPad Explorer
En 2011, la LeapPad Explorer de LeapFrog se convirtió en la tableta educativa definitiva para los niños, ya que combinaba el aprendizaje y la tecnología de pantalla táctil de forma divertida e interactiva. Diseñada como una alternativa a los iPads, la LeapPad tenía un diseño duradero, un lápiz óptico para escribir y una biblioteca de juegos educativos, libros electrónicos y vídeos que ayudaban a los niños a desarrollar la lectura, las matemáticas y la resolución de problemas. A los padres les encantó que combinara un entretenimiento atractivo con un aprendizaje estructurado, haciendo que el tiempo frente a la pantalla fuera más productivo.
El éxito de la LeapPad allanó el camino para futuras tabletas infantiles, demostrando que la tecnología y la educación podían ir de la mano, ¡sin que los padres se preocuparan de que sus hijos rompieran una tableta cara!
2012 - Amigos de Lego
En 2012, LEGO Friends debutó como un cambio de juego, introduciendo una línea LEGO diseñada con más narración y personalización dirigida a los jóvenes constructores. Los sets de LEGO Friends, que incluían minifiguras en lugar de las tradicionales minifiguras, se centraban en el mundo de Heartlake City, con personajes como Olivia, Mia, Stephanie, Andrea y Emma. Los sets incluían casas, cafeterías, centros de rescate de animales y juegos de aventuras, que fomentaban la narración creativa y los juegos de rol. aunque al principio fue controvertido por su marketing centrado en el género, LEGO Friends se convirtió en un éxito masivo.
Amplió el público de LEGO y demostró que los juguetes de construcción podían gustar a todo el mundo. Una década después, sigue siendo una de las líneas de productos más populares y evolutivas de LEGO.
2013 - Telar Arco Iris
En 2013, Rainbow Loom convirtió las pequeñas gomas elásticas en una locura masiva de manualidades DIY. Creado por Cheong Choon Ng, este sencillo pero adictivo juguete permitía a los niños tejer coloridas gomas elásticas en pulseras, dijes e incluso intrincadas esculturas utilizando un pequeño telar de plástico y un gancho. La actividad práctica fomentaba la creatividad, la paciencia y la motricidad fina, por lo que fue un éxito entre los niños e incluso algunos adultos. Las escuelas y los patios de recreo se llenaron de niños intercambiando y mostrando sus diseños únicos.
La moda llevó a la venta de millones de kits en todo el mundo, a tutoriales virales en YouTube e incluso a famosos luciendo creaciones con bandas de telar. Aunque la moda acabó desapareciendo, Rainbow Loom sigue siendo un símbolo muy querido de la cultura DIY de principios de 2010.