1954 - Radio à transistor
La radio à transistors a changé la donne en 1954, en rendant la musique et les informations portables pour la première fois. Contrairement aux radios à tube encombrantes, cet appareil de poche permet aux enfants et aux adolescents d'emmener leurs morceaux préférés partout, que ce soit au parc, dans le bus ou sous la couette le soir. Il est devenu indispensable pour les jeunes amateurs de musique, en particulier lorsque le rock and roll a explosé en popularité. Pour les enfants, posséder une radio à transistors était comme un ticket pour l'indépendance, leur permettant d'écouter leurs stations préférées sans contrôle parental.
Cet appareil petit mais puissant a ouvert la voie aux futurs lecteurs de musique portables, des Walkmans aux iPods, façonnant la façon dont les générations apprécient la musique en déplacement.
1955 - Wooly Willy
Simple mais infiniment divertissant, Wooly Willy a fait ses débuts en 1955 et est rapidement devenu l'un des jouets préférés des enfants. Ce jouet magnétique à dessiner présente un visage de dessin animé sous un couvercle en plastique, avec des copeaux de métal que l'on peut déplacer à l'aide d'une baguette magnétique pour créer des coiffures, des moustaches et des barbes loufoques. Son faible coût et son attrait créatif en ont fait un énorme succès, en particulier auprès des jeunes enfants qui aimaient expérimenter différents looks. Wooly Willy a été un incontournable des rayons jouets pendant des décennies, prouvant que les jouets les plus simples sont parfois les plus amusants.
Il reste un favori nostalgique, représentant une époque où l'imagination et un peu de magnétisme offraient des heures de divertissement.
1956 - Play-Doh
Développé à l'origine comme nettoyant pour papier peint, Play-Doh a trouvé sa véritable vocation en 1956 lorsqu'il a été rebaptisé jouet pour enfants. Cette pâte à modeler colorée et molle a connu un succès immédiat dans les écoles et les foyers, permettant aux enfants de sculpter, d'écraser et de créer à leur guise. Contrairement à l'argile traditionnelle, le Play-Doh est doux, facile à utiliser et non toxique, ce qui le rend parfait pour les jeunes mains. L'ajout d'accessoires amusants, comme les rouleaux à pâtisserie et les emporte-pièces, n'a fait qu'ajouter à son attrait.
Au fil des décennies, Play-Doh est resté un incontournable des jeux de l'enfance, encourageant la créativité, la motricité fine et un plaisir imaginatif sans fin, gagnant sa place comme l'un des jouets les plus emblématiques de tous les temps.
1957 - Les singes de mer
Commercialisés pour la première fois en 1957, les Sea Monkeys ont captivé les enfants en leur promettant de créer instantanément un monde sous-marin. Ces minuscules crevettes de saumure, vendues en kits avec des œufs qui prenaient vie "par magie" lorsqu'on les ajoutait à l'eau, ressemblaient à une expérience scientifique de la vie réelle. Les publicités sous forme de bandes dessinées les faisaient ressembler à des créatures humanoïdes de la taille d'un animal de compagnie, éveillant ainsi l'imagination des jeunes acheteurs. Même si la réalité était moins dramatique, les enfants adoraient regarder leurs minuscules animaux aquatiques grandir et nager.
Les singes de mer sont devenus un phénomène de la culture pop, apparaissant dans des émissions de télévision, des jouets et même des expériences spatiales. Leur mélange de curiosité, d'amusement et d'un peu de marketing trompeur en a fait un élément inoubliable de l'enfance.
1958 - Hula Hoop
Peu de jouets ont pris le monde d'assaut comme l'a fait le Hula Hoop en 1958. Wham-O a lancé ce simple cerceau en plastique et en quelques mois, il est devenu un véritable engouement dans tout le pays. Les enfants (et même les adultes) du monde entier tournaient, virevoltaient et rivalisaient pour voir qui pouvait faire durer le cerceau le plus longtemps. Le Hula Hoop n'était pas seulement un jouet, c'était une activité corporelle qui encourageait le mouvement, la coordination et l'amusement. À la fin de l'année, Wham-O avait vendu plus de 25 millions de cerceaux, ce qui en faisait l'un des jouets les plus rapidement vendus de l'histoire.
Bien que son engouement initial se soit estompé, le Hula Hoop reste un classique intemporel, toujours apprécié par les enfants, les amateurs de fitness et les artistes aujourd'hui.
1959 - Barbie
Lorsque Barbie a fait ses débuts en 1959, elle a changé l'industrie du jouet pour toujours. Créée par Ruth Handler et présentée par Mattel, Barbie était la première poupée produite en série avec une silhouette d'adulte, offrant aux jeunes filles une chance d'imaginer leur avenir au-delà des poupées de bébé traditionnelles. Avec sa queue de cheval blonde caractéristique, son maillot de bain rayé et ses talons hauts, Barbie est devenue une sensation instantanée, vendant plus de 300 000 poupées la première année. Elle s'est rapidement développée dans un vaste monde de mode, de carrières et d'accessoires, reflétant l'évolution des rôles sociétaux des femmes.
Malgré l'évolution des designs et les controverses occasionnelles, Barbie reste une icône mondiale, inspirant des générations d'enfants à rêver grand et à jouer de façon créative.
1960 - Etch A Sketch
Le Etch A Sketch, lancé en 1960, est devenu un classique instantané grâce à sa capacité unique à permettre aux enfants de "dessiner" et d'effacer d'une simple secousse. Créé par l'inventeur français André Cassagnes et commercialisé par Ohio Art, cet écran magique à cadre rouge utilise de la poudre d'aluminium et deux boutons de commande pour créer des dessins au trait. Contrairement au papier et aux crayons de couleur, Etch A Sketch permet une créativité sans fin et sans dégâts, ce qui en fait l'un des produits préférés des parents et des enfants.
Sa popularité est montée en flèche après que des publicités télévisées ont présenté ses possibilités. Des décennies plus tard, il reste un jouet très apprécié, qui a même obtenu une place au National Toy Hall of Fame, prouvant ainsi que la créativité ne se démode jamais.
1961 - Slip 'n Slide
Les plaisirs de l'été ont été considérablement améliorés en 1961 avec le lancement du Slip 'n Slide. Inventée par Robert Carrier et produite par Wham-O, cette longue feuille de plastique lisse transforme n'importe quelle arrière-cour en un mini parc aquatique. Les enfants n'avaient besoin que d'un tuyau d'arrosage et d'un peu de courage pour s'élancer avant de glisser sur la surface mouillée. Le succès a été immédiat, offrant un moyen abordable de se rafraîchir et de s'amuser pendant la chaleur.
Bien que les bosses et les bleus soient inévitables, le toboggan est devenu un incontournable de l'été, apportant de la joie (et quelques maux de ventre) à des générations d'enfants.
1962 - Le tonneau des singes
Peu de jouets sont aussi simples et pourtant infiniment divertissants que Barrel of Monkeys, qui a fait ses débuts en 1962. Créé presque par hasard lorsqu'un vendeur de jouets a remarqué des maillons en plastique en forme de singe dans une usine, ce jeu mettait les enfants au défi d'accrocher autant de singes que possible pour former une chaîne continue. Les singes en plastique colorés, rangés dans leur baril caractéristique, sont devenus la coqueluche des enfants qui aimaient mettre à l'épreuve leur dextérité et leur patience.
Bien qu'il s'agisse à l'origine d'un jeu, de nombreux enfants se sont simplement amusés à relier les singes de manière créative. Toujours vendu aujourd'hui, Barrel of Monkeys reste un symbole d'amusement classique et simple qui a diverti des générations d'enfants.
1963 - Four facile à cuire
Le four Easy-Bake, lancé par Kenner en 1963, permet aux enfants de découvrir la magie de la pâtisserie grâce à leur propre four. En utilisant une simple ampoule électrique comme source de chaleur, les enfants pouvaient mélanger, verser et cuire de minuscules gâteaux, biscuits et brownies, le tout sans avoir besoin d'une véritable cuisine. Il est rapidement devenu un jouet incontournable, vendu à plus de 500 000 exemplaires dès la première année. En plus d'être amusant, le four Easy-Bake encourageait la créativité, l'indépendance et même l'amour de la cuisine.
Au fil des décennies, le design a évolué, mais le concept est resté le même : faire en sorte que les enfants se sentent comme de vrais boulangers. Intronisé au National Toy Hall of Fame, il reste un élément emblématique de l'enfance.
1964 - Figurine G. I. Joe
En 1964, G.I. Joe a révolutionné l'industrie du jouet en devenant la toute première figurine d'action, un terme inventé pour attirer les garçons qui pourraient être réticents à jouer avec des "poupées" Créé par Hasbro, ce soldat de 12 pouces à poser est doté d'articulations mobiles, d'uniformes réalistes et d'accessoires qui permettent aux enfants de s'immerger dans des aventures militaires. Inspiré par de véritables branches des forces armées américaines, G.I. Joe est rapidement devenu un best-seller, consolidant sa place en tant qu'icône du jouet américain.
Le succès de la figurine a également ouvert la voie à d'innombrables figurines d'action, des super-héros aux personnages de films. Au fil des décennies, G.I. Joe a évolué, mais son héritage de "véritable héros américain" reste fort.
1965 - Spirographe
Le Spirograph, lancé en 1965, transformait de simples coups de stylo en dessins géométriques hypnotiques. Inventé par l'ingénieur britannique Denys Fisher, ce jouet à dessiner utilisait un système d'engrenages et d'anneaux en plastique qui permettait aux enfants de créer des motifs complexes et tourbillonnants à l'aide d'un simple stylo. Il combinait l'art et les mathématiques d'une manière presque magique, captivant à la fois les enfants et les adultes. Le Spirograph est devenu un incontournable dans de nombreux foyers, offrant des possibilités créatives infinies grâce à ses engrenages à mélanger.
Au fil des décennies, il est resté un classique bien-aimé, prouvant qu'il suffit parfois de quelques engrenages, d'un stylo et d'un peu d'imagination pour s'amuser pendant des heures.
1966 - Twister
Lorsque Twister est apparu sur les étagères des magasins en 1966, il a redéfini ce que pouvait être un jeu de fête. Au lieu de s'asseoir autour d'un plateau, les joueurs devenaient les pièces du jeu, tordant et contorsionnant leur corps sur un tapis géant de cercles colorés. Créé par Reyn Guyer, Twister a d'abord été accueilli avec scepticisme, jusqu'à ce que Johnny Carson y joue dans l'émission The Tonight Show, ce qui en a fait une sensation du jour au lendemain. Le jeu est devenu un incontournable des fêtes, encourageant les rires, l'interaction sociale et de nombreux moments gênants mais hilarants.
Bien que le concept soit simple, Twister reste un incontournable de la culture pop, prouvant que parfois, tout ce dont tu as besoin pour t'amuser, c'est d'un tapis, d'une toupie et d'un peu de souplesse.
1967 - Cuirassé
"Tu as coulé mon cuirassé !" est devenu une expression courante en 1967 lorsque Battleship est sorti sous forme de jeu de société en plastique par Milton Bradley. Joué à l'origine comme un jeu de papier et de crayon, la transition de Battleship vers un jeu de stratégie à deux joueurs basé sur une grille avec des piquets et des navires miniatures l'a rendu encore plus captivant. Les joueurs appelaient à tour de rôle des coordonnées, essayant de localiser et de couler la flotte de leur adversaire avant que la leur ne soit détruite. le mélange de stratégie, de suspense et de chance de ce jeu en a fait un classique instantané.
Au fil des ans, Battleship a été adapté en versions électroniques, en jeux vidéo et même en film, ce qui prouve que son attrait tactique résiste à l'épreuve du temps.
1968 - Hot Wheels
Lorsque les Hot Wheels sont apparues sur le marché en 1968, elles ont révolutionné le monde des voitures jouets. Contrairement aux modèles précédents moulés sous pression, ces voitures étaient dotées d'un essieu spécial à faible friction, ce qui leur permettait de dévaler les pistes en plastique orange à des vitesses incroyables. Créées par Elliot Handler, cofondateur de Mattel, les Hot Wheels sont rapidement devenues la coqueluche des enfants qui aimaient faire la course, collectionner et personnaliser leurs véhicules miniatures. Le premier jeu comprenait 16 modèles originaux, dont beaucoup s'inspiraient de vraies voitures musclées de l'époque.
Au fil des décennies, les Hot Wheels se sont étendues à des milliers de modèles, de jeux et même de jeux vidéo. Grâce à leur combinaison de vitesse, de style et de collectionnabilité, les Hot Wheels restent l'une des gammes de jouets les plus populaires de tous les temps.
1969 - Poupées en peluche de la rue Sésame
Avec les débuts de Sesame Street en 1969, les enfants sont instantanément tombés amoureux de personnages tels que Big Bird, Cookie Monster, Ernie et Bert. Il était donc naturel que les poupées en peluche de ces Muppets bien-aimés deviennent des jouets incontournables. Créées pour faire entrer la magie des marionnettes de Jim Henson dans les maisons des enfants, ces poupées douces et câlines permettent aux enfants d'interagir avec leurs amis télévisuels préférés au-delà de l'écran. La rue Sésame est devenue un phénomène culturel, tout comme ses produits dérivés, et les poupées en peluche sont restées parmi les jouets les plus durables et les plus appréciés.
Aujourd'hui encore, les peluches de Sesame Street continuent d'apporter réconfort, nostalgie et plaisir éducatif à des générations d'enfants.
1970 - Balle Nerf
En 1970, Parker Brothers a lancé la balle Nerf, la première balle d'intérieur sûre au monde, qui est rapidement devenue la préférée des ménages. Fabriquée en mousse souple et spongieuse, la balle Nerf a été conçue pour être lancée, rebondir et rattrapée sans briser les lampes, cabosser les murs ou blesser les frères et sœurs, ce qui en fait un rêve devenu réalité pour les parents. Le slogan "La première balle d'intérieur officielle au monde" a contribué à alimenter sa popularité et, en l'espace d'un an, des millions de balles ont été vendues.
Le succès de Nerf a donné naissance à toute une gamme de jouets à base de mousse, notamment des ballons de football, des ballons de basket, et finalement les célèbres blasters Nerf. Des décennies plus tard, Nerf reste une marque de premier plan dans le domaine des jeux actifs, prouvant que parfois, le doux et le mou gagnent la partie.
1971 - Uno
En 1971, un jeu de cartes simple mais très addictif appelé Uno a vu le jour. Créé par Merle Robbins, un barbier de l'Ohio, Uno a été conçu comme une alternative rapide et familiale aux jeux de cartes traditionnels. Les joueurs font la course pour se débarrasser de leurs cartes en faisant correspondre les couleurs et les nombres tout en utilisant stratégiquement des cartes d'action comme Skip, Reverse et Draw Four pour perturber leurs adversaires. Les règles faciles à apprendre et l'excitation imprévisible du jeu en ont fait un succès immédiat.
Après avoir été acquis par Mattel, Uno est devenu l'un des jeux de cartes les plus vendus de l'histoire. Des décennies plus tard, il reste un jeu incontournable pour les fêtes, les soirées en famille et les rivalités amicales - parce que rien ne déclenche le chaos comme un tirage au sort bien placé.
1972 - Magna Doodle
Le Magna Doodle, lancé en 1972, est devenu instantanément le favori des enfants qui aimaient dessiner, mais pas nécessairement effacer. Utilisant un stylet magnétique pour attirer la limaille de fer à la surface, cette planche à dessin magique permettait une créativité sans fin sans le désordre du papier ou des crayons. D'un coup sec de la barre de gomme intégrée, les enfants pouvaient effacer l'écran et repartir à zéro. C'était parfait pour gribouiller, s'entraîner à écrire des lettres ou jouer à des jeux de dessin rapide avec des amis.
Le Magna Doodle est devenu un produit de base pour des générations, influençant des jouets ultérieurs comme le Etch A Sketch et les tablettes de dessin numériques. Aujourd'hui encore, sa conception sans dégâts continue de faire l'unanimité auprès des jeunes artistes et des parents.
1973 - Shrinky Dinks
Le bricolage a connu une amélioration magique en 1973 avec l'introduction des Shrinky Dinks. Créées par Betty Morris et Kate Bloomberg, deux mamans du Wisconsin à la recherche d'un projet amusant pour les louveteaux, ces feuilles de plastique spéciales permettent aux enfants de colorier leurs propres dessins, de les découper et de les voir se rétrécir en miniatures durcies lorsqu'elles sont cuites au four. Le processus de transformation a fasciné les enfants, faisant des Shrinky Dinks un énorme succès dans les années 70 et au-delà.
Des bijoux et des porte-clés aux projets artistiques personnalisés, ces créations rétractables ont suscité une créativité sans fin. Au fil des ans, les Shrinky Dinks sont restés un favori nostalgique, prouvant que parfois, les meilleurs jouets sont ceux qui commencent grand et finissent minuscule.
1974 - Donjons et Dragons
Lorsque Dungeons & Dragons (D&D) est sorti en 1974, il a introduit un tout nouveau genre de jeu : le jeu de rôle sur table (JDR). Créé par Gary Gygax et Dave Arneson, D&D permettait aux joueurs de créer leurs propres aventures épiques, de combattre des créatures mythiques et d'explorer des mondes fantastiques, le tout guidé par un maître du donjon. Contrairement aux jeux de société traditionnels, D&D encourageait l'imagination, la narration et le travail d'équipe, ce qui en a fait un jeu culte parmi les amateurs de fantaisie.
Bien qu'il ait fait l'objet de controverses dans les années 80, le jeu n'a fait que gagner en popularité, influençant d'innombrables jeux vidéo, livres et références de la culture pop. Aujourd'hui, D&D est plus populaire que jamais, prouvant que le pouvoir de la narration et de l'aventure ne se démode jamais.
1975 - Pet Rock
Peu de modes ont été aussi éphémères mais ont eu autant de succès que le Pet Rock, qui a pris le monde d'assaut en 1975. Créé par Gary Dahl, un publicitaire californien, le Pet Rock n'était littéralement qu'une pierre lisse emballée dans une boîte en carton avec des trous de respiration et un manuel d'apprentissage humoristique. Présenté comme l'animal de compagnie parfait, nécessitant peu d'entretien - pas besoin de le nourrir, de le promener ou de le nettoyer - il est devenu une sensation du jour au lendemain, se vendant à plus de 1,5 million d'exemplaires en quelques mois seulement.
Bien que l'engouement se soit rapidement estompé, le Pet Rock reste l'un des jouets fantaisie les plus célèbres de l'histoire, prouvant qu'un marketing et un humour astucieux peuvent transformer même un simple caillou en un objet incontournable.
1976 - Stretch Armstrong
En 1976, Stretch Armstrong a fait ses débuts, devenant instantanément l'une des figurines les plus uniques de tous les temps. Contrairement aux jouets en plastique traditionnels, Stretch était rempli d'une substance mystérieuse ressemblant à un gel qui permettait aux enfants de le tirer, de le tordre et de l'étirer jusqu'à quatre fois sa taille d'origine - pour le voir ensuite revenir lentement à la normale. Cet homme fort super extensible est rapidement devenu un favori, offrant un plaisir sans fin (et des tests de durabilité occasionnels).
Au fil des ans, Stretch Armstrong est resté une icône de la culture pop, inspirant des jouets dérivés, des dessins animés et même une série Netflix. Malgré l'évolution des tendances, Stretch a prouvé que parfois, les jouets les plus satisfaisants sont ceux qui rebondissent - littéralement.
1977 - Figurines de la Guerre des étoiles
Lorsque Star Wars est sorti en salle en 1977, il est devenu un phénomène instantané, mais personne n'était préparé à la demande de figurines basées sur le film. Kenner, qui détenait la licence pour les jouets, s'est empressé de produire une gamme de figurines de 3,75 pouces représentant Luke Skywalker, Dark Vador, la princesse Leia, Han Solo et bien d'autres, changeant ainsi à jamais l'industrie du jouet. Ces figurines plus petites étaient parfaites pour collectionner, jouer et recréer des batailles spatiales épiques. La demande était si forte que Kenner a même vendu un "paquet de certificats pour lève-tôt", qui permettait aux enfants de recevoir leurs figurines des mois plus tard.
Cette ligne a ouvert la voie à la collection moderne de figurines, prouvant que Star Wars n'était pas seulement un film - c'était un empire du merchandising.
1978 - Simon
En 1978, Simon a porté le jeu électronique à un tout autre niveau. Créé par Ralph Baer (le père des jeux vidéo) et Howard Morrison, ce jeu de mémoire électronique comportait quatre gros boutons colorés qui s'allumaient dans les séquences que les joueurs devaient répéter. Le concept simple mais stimulant a fait de Simon un succès immédiat, mettant à l'épreuve la mémoire, la concentration et les réflexes des joueurs. Ses lumières vives, ses sons accrocheurs et son design élégant et futuriste s'intègrent parfaitement au marché des jouets technologiques en pleine expansion.
Simon est devenu un incontournable de la fin des années 70 et des années 80, influençant les jeux électroniques ultérieurs et ouvrant la voie aux applications modernes d'entraînement cérébral. Aujourd'hui encore, Simon reste le jeu préféré des enfants et des adultes.
1979 - Atari 2600 et poupées Charlotte aux fraises
L'année 1979 a vu naître deux grandes sensations en matière de jouets qui ont attiré des publics très différents : l'Atari 2600 et les poupées Charlotte aux fraises. L'Atari 2600 a révolutionné le jeu à domicile, en apportant le plaisir de l'arcade dans les salons. Avec des titres classiques comme Space Invaders et Pac-Man, cette console a lancé l'industrie du jeu vidéo dans la popularité générale, ce qui en a fait un must pour les enfants et les adultes. Pendant ce temps, les poupées Charlotte aux fraises sont devenues la coqueluche des jeunes enfants.
Créé à l'origine comme un personnage de carte de vœux, Charlotte aux fraises et ses amis colorés à l'odeur sucrée (comme Blueberry Muffin et Lemon Meringue) sont rapidement devenus un succès, ce qui a donné lieu à des dessins animés, à des jeux et à une franchise de longue durée.
1980 - Rubik's Cube
Le Rubik's Cube est devenu une sensation mondiale instantanée lorsqu'il a été officiellement lancé en 1980. Inventé par le professeur hongrois Ernő Rubik, ce cube-puzzle coloré de 3x3 mettait les joueurs au défi d'aligner les six côtés en tordant et en tournant ses sections. Bien qu'il ait l'air simple, sa résolution s'est révélée tout sauf simple, déclenchant un engouement mondial. Les enfants comme les adultes étaient obsédés par l'idée de déchiffrer son code, ce qui a donné lieu à des compétitions de résolution rapide et à d'innombrables guides de stratégie.
Au milieu des années 1980, plus de 100 millions de cubes avaient été vendus, ce qui en fait l'un des jouets les plus vendus de tous les temps. Des décennies plus tard, le Rubik's Cube reste un casse-tête intemporel, inspirant de nouvelles générations de résolveurs de problèmes et de passionnés de casse-tête.
1981 - Les trains LEGO
En 1981, LEGO Trains a porté l'expérience de construction de briques bien-aimée à un niveau supérieur en introduisant des locomotives et des voies ferrées motorisées. Alors que LEGO fabriquait des trains depuis les années 1960, la version de 1981 comportait un système amélioré de 12 volts, permettant des mouvements plus réalistes, des signaux fonctionnels et des interrupteurs télécommandés. Grâce à ces améliorations, les trains LEGO ne sont plus seulement un jouet, mais une expérience ferroviaire complète pour les enfants et les collectionneurs. La possibilité de personnaliser les rails, de construire des gares et de les combiner avec d'autres ensembles LEGO a alimenté une créativité sans fin.
Au fil des ans, les trains LEGO sont restés les préférés des fans de LEGO, évoluant avec de nouvelles conceptions, de nouveaux thèmes et de nouvelles technologies, tout en conservant la magie de la construction de trains.
1982 - Mon petit poney
En 1982, My Little Pony a galopé dans le cœur des enfants du monde entier, apportant un monde de poneys colorés, à collectionner, avec des personnalités uniques. Créée par Hasbro, la ligne originale présentait des poneys avec des crinières et des queues douces, des couleurs vives et des cutie marks caractéristiques. Chaque poney avait son propre look et son propre nom, suscitant des histoires et des jeux imaginatifs. La marque s'est rapidement étendue à une série animée, à des jeux et à une gamme sans cesse croissante de nouveaux poneys.
Au fil des décennies, My Little Pony a été réinventé à de multiples reprises, la série Friendship is Magic de 2010 ayant acquis une base de fans massive. À travers chaque génération, ces adorables poneys sont restés un symbole d'amitié, de créativité et de nostalgie.
1983 - Les Cabbage Patch Kids
Peu de jouets dans l'histoire ont provoqué une telle frénésie que les Cabbage Patch Kids en 1983. Créées par Xavier Roberts, ces poupées au corps mou et aux visages uniques cousus à la main ont été commercialisées comme étant "adoptables" plutôt que simplement achetées, avec des certificats de naissance et des papiers d'adoption. L'histoire de ces poupées - qui poussent dans un champ de choux magique - ajoute au charme. Lorsqu'ils sont arrivés dans les magasins, la demande est montée en flèche, entraînant des émeutes lors du Black Friday, les parents se bousculant pour en obtenir un pour leurs enfants.
Plus de 3 millions de poupées ont été vendues cette année-là seulement. Cet engouement a fait des Cabbage Patch Kids l'un des jouets les plus emblématiques des années 1980, et leur attrait durable perdure aujourd'hui auprès des collectionneurs et des fans nostalgiques.
1984 - Transformers
En 1984, les Transformers ont pris d'assaut le monde du jouet en donnant vie à la bataille entre Autobots et Decepticons. Créées par Hasbro en partenariat avec Takara, ces figurines innovantes pouvaient se transformer de véhicules, d'animaux ou d'objets en puissants robots en quelques tours de main. La ligne de jouets a connu un succès immédiat, stimulée par la série télévisée animée extrêmement populaire et le slogan inoubliable : "Plus que ce que l'on voit !" Les enfants ont adoré collectionner des personnages comme Optimus Prime, Megatron, Bumblebee et Starscream, donnant naissance à l'une des plus grandes franchises de jouets de tous les temps.
Des décennies plus tard, les Transformers restent un phénomène culturel, inspirant des films, des jeux vidéo et des générations de fans qui aiment toujours le frisson de la transformation.
1985 - Teddy Ruxpin
En 1985, Teddy Ruxpin est devenu l'ours en peluche le plus magique de tous les temps, donnant vie aux contes comme jamais auparavant. Créé par Ken Forsse, cet ours animatronique pouvait bouger sa bouche et ses yeux tout en "lisant" des histoires à haute voix à partir de cassettes spéciales insérées dans son dos. Avec sa voix chaleureuse et ses histoires aventureuses, Teddy Ruxpin est rapidement devenu un favori à l'heure du coucher, se vendant à plus d'un million d'exemplaires dès la première année. Sa technologie interactive était révolutionnaire pour l'époque, ouvrant la voie aux futurs jouets parlants.
Bien que sa popularité ait fini par s'estomper, Teddy Ruxpin reste une icône nostalgique, prouvant que parfois, les meilleures histoires sont racontées par un ami câlin.
1986 - Nintendo Entertainment System (NES)
La Nintendo Entertainment System (NES) a révolutionné les jeux à domicile lors de son lancement en Amérique du Nord en 1986. Après l'effondrement du marché des jeux vidéo en 1983, beaucoup pensaient que les jeux sur console étaient morts - jusqu'à ce que Nintendo lance la NES, prouvant le contraire. Avec ses graphismes 8 bits, ses commandes souples et ses titres inoubliables comme Super Mario Bros, The Legend of Zelda et Metroid, la NES est devenue un classique instantané. Elle a également introduit la manette rectangulaire désormais iconique, établissant la norme pour les futures consoles de jeu.
À la fin des années 80, la NES a dominé les salons du monde entier, ravivant et remodelant l'industrie du jeu. Aujourd'hui encore, son héritage se perpétue à travers les jeux rétro, les rééditions et les fans nostalgiques qui entendent encore le thème de Super Mario dans leurs rêves.
1987 - Jenga
En 1987, Jenga a apporté un tout nouveau niveau de suspense aux soirées de jeux en famille. Créé par Leslie Scott, ce jeu simple mais palpitant mettait les joueurs au défi d'empiler des blocs de bois pour former une tour, puis d'en retirer soigneusement un à la fois sans la faire s'effondrer. La tension augmente à chaque tour, ce qui donne lieu à des moments dramatiques (et souvent hilarants) lorsque la tour s'écroule inévitablement. La facilité d'apprentissage du Jenga et son attrait universel en ont fait un succès instantané, devenant un incontournable dans les foyers, les fêtes et même les tournois de compétition.
Des décennies plus tard, Jenga reste l'un des jeux les plus populaires et les plus éprouvants, prouvant que parfois, le meilleur amusement vient en gardant les choses équilibrées - littéralement.
1988 - Le Power Pad de Nintendo
En 1988, le Power Pad de Nintendo a introduit le mouvement physique dans les jeux, bien avant les contrôleurs de mouvement et la RV. Cette grande manette de tapis de sol, développée à l'origine sous le nom de Family Trainer au Japon, comportait 12 boutons sensibles à la pression sur lesquels les joueurs marchaient ou sautaient pour contrôler les actions du jeu. Associé à World Class Track Meet, le Power Pad a transformé les salons en pistes de course virtuelles, permettant aux enfants (et aux parents) de transpirer tout en jouant.
Bien qu'il n'ait pas connu le succès à long terme de la manette de la NES ou du Power Glove, il s'agissait d'une première tentative de jeu interactif de fitness, ouvrant la voie à des innovations ultérieures telles que Dance Dance Revolution et Wii Fit.
1989 - Game Boy de Nintendo et figurines des Tortues Ninja de Teenage Mutant
1989 a été une année massive pour les jouets, la Game Boy de Nintendo et les figurines Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) étant toutes deux devenues des classiques instantanés. La Game Boy a révolutionné le jeu en le rendant portable. Grâce à ses graphiques 8 bits, à sa conception robuste et à l'incroyable autonomie de sa batterie, les enfants pouvaient emporter partout leurs jeux préférés, tels que Tetris, Super Mario Land et Pokémon (plus tard). Elle est rapidement devenue la console portable la plus vendue de tous les temps, consolidant la domination de Nintendo dans le domaine des jeux portables.
Pendant ce temps, les figurines TMNT donnent vie à Leonardo, Michelangelo, Donatello et Raphael. Basées sur le dessin animé à succès, ces figurines permettent aux enfants de recréer la bataille des tortues contre Shredder et le Foot Clan. Les jouets TMNT sont devenus une franchise massive, prouvant que les ninjas amateurs de pizza étaient là pour rester.
1990 - Super Soaker 50
En 1990, les batailles d'eau ont changé pour toujours avec l'arrivée du Super Soaker 50. Inventé par Lonnie Johnson, un ingénieur de la NASA, ce lanceur d'eau surpuissant représentait une amélioration majeure par rapport aux pistolets à eau traditionnels. Grâce à un système de pression d'air, il pouvait projeter de l'eau jusqu'à 15 mètres, trempant les adversaires avec facilité. Ses couleurs néon vives et son design futuriste lui ont valu un succès immédiat, ce qui a entraîné des ruptures de stock et des guerres d'eau dans les arrière-cours à travers tout le pays.
Le succès du Super Soaker 50 a donné naissance à toute une gamme de lanceurs d'eau de plus en plus puissants, ce qui en a fait un incontournable de l'été pendant des décennies. Aujourd'hui encore, le Super Soaker reste l'un des jouets de plein air les plus légendaires jamais créés.
1991 - Système de divertissement Super Nintendo (SNES)
En 1991, Nintendo a élevé le niveau des jeux à domicile en lançant la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Cette console 16 bits offrait des graphismes améliorés, un gameplay plus fluide et une bibliothèque de jeux inoubliables, dont Super Mario World, The Legend of Zelda : A Link to the Past et Street Fighter II. La SNES a introduit les graphiques Mode 7, qui permettent des effets impressionnants de mise à l'échelle et de rotation, rendant les jeux de course et d'aventure plus immersifs que jamais.
En concurrence avec la Sega Genesis, la SNES a contribué à définir l'âge d'or des jeux vidéo. Des décennies plus tard, elle reste l'une des consoles les plus aimées de tous les temps, et nombre de ses classiques sont encore joués et célébrés aujourd'hui.
1992 - Barney le dinosaure qui parle
En 1992, Barney le dinosaure était devenu un nom familier, grâce à l'émission télévisée pour enfants Barney & Friends, qui a connu une grande popularité. La même année, la peluche Talking Barney est sortie, permettant aux enfants de ramener leur dinosaure violet préféré à la maison. En pressant son ventre, Barney chantait "I Love You, You Love Me", diffusant son message d'amour, d'amitié et de gentillesse. Le jouet a connu un succès retentissant, s'est vendu en masse dans les magasins et a fait de Barney l'une des plus grandes icônes de la décennie pour les enfants.
Bien que la popularité de Barney ait fini par s'estomper, la peluche Talking Barney reste un symbole nostalgique de l'enfance des années 90.
1993 - Beanie Babies
En 1993, les Beanie Babies ont fait leurs débuts sous la forme d'une ligne de jouets en peluche simple mais charmante, créée par Ty Inc. Contrairement aux animaux en peluche traditionnels, ces petites créatures molles étaient remplies de pastilles de plastique, ce qui leur donnait une sensation unique et leur permettait de prendre des poses. Au début, il ne s'agissait que d'une autre mignonne pièce de collection, mais au milieu des années 90, elles sont devenues un véritable engouement. La stratégie de Ty consistant à limiter les sorties, à retirer les anciens modèles et à créer des "erreurs" qui augmentent la rareté a fait des Beanie Babies le jouet de collection par excellence.
Les enfants adoraient jouer avec, tandis que les adultes les considéraient comme des investissements. Bien que la frénésie ait fini par s'estomper, les Beanie Babies restent une icône nostalgique, et certaines pièces rares atteignent encore aujourd'hui des prix élevés parmi les collectionneurs.
1994 - Figurines Mighty Morphin Power Rangers
En 1994, les figurines Mighty Morphin Power Rangers ont fait leur entrée dans les coffres à jouets du monde entier en donnant des coups de pied, en se retournant et en se transformant. Inspirées de la série télévisée à succès, qui combinait des histoires américaines avec des séquences du Super Sentai japonais, ces figurines permettaient aux enfants de recréer des batailles épiques contre Rita Repulsa, Lord Zedd et la Putty Patrol. Les figurines originales de 5 pouces sont dotées d'un système de morphing qui permet à leur tête de passer du mode normal au mode Ranger casqué.
La popularité explosive de l'émission a fait de ces jouets l'un des articles les plus vendus de l'année, ce qui a donné lieu à des gammes de figurines plus étendues, à des ensembles de Zord et à des objets de collection. Des décennies plus tard, les jouets Power Rangers restent des incontournables, prouvant que "It's Morphin' Time !" ne vieillit jamais.
1995 - Pogs
En 1995, les Pogs ont pris d'assaut les cours de récréation, devenant l'un des plus grands engouements de la décennie en matière de collection. Ces petits disques en carton s'inspiraient à l'origine des capsules de bouteilles de lait d'un jeu hawaïen, mais lorsque les fabricants ont commencé à les imprimer avec des motifs sympas, des personnages de dessins animés et des logos de marque, ils sont devenus une obsession. Les enfants empilaient les Pogs, puis les frappaient à tour de rôle avec un disque "slammer" plus lourd pour essayer de les retourner - celui qui les retournait le plus les gardait.
Le mélange d'habileté, de chance et de collection a rendu les Pogs irrésistibles, entraînant une frénésie nationale. Bien que l'engouement se soit rapidement estompé, les Pogs restent un symbole nostalgique de la culture des cours de récréation des années 90.
1996 - Tickle Me Elmo
En 1996, Tickle Me Elmo est devenu le jouet incontournable des fêtes de fin d'année, déclenchant l'une des plus grandes frénésies d'achat de l'histoire. Cette version en peluche d'Elmo de la rue Sésame gloussait, tremblait et disait des phrases comme "Ça chatouille !" quand on la pressait. Les parents se sont précipités pour s'en procurer un, ce qui a entraîné des ruptures de stock, de longues files d'attente et même des bousculades. Les détaillants n'ont pas pu répondre à la demande et les prix de revente ont grimpé en flèche. À la fin de l'année, plus d'un million d'unités avaient été vendues.
Bien que de nombreux jouets interactifs aient suivi, Tickle Me Elmo reste l'un des jouets les plus légendaires de tous les temps, prouvant que parfois, le rire est vraiment le meilleur vendeur.
1997 - Tamagotchi
En 1997, le Tamagotchi est devenu l'animal de compagnie numérique par excellence et une obsession mondiale. Créé par Bandai, ce minuscule appareil en forme d'œuf mettait en scène une créature pixelisée qui avait besoin d'être nourrie, nettoyée et jouée pour rester heureuse et en bonne santé. S'il est ignoré, il peut tomber malade ou même "mourir", ce qui en fait l'un des premiers jouets à enseigner la responsabilité dans un format numérique. Les enfants transportaient leurs Tamagotchis partout, les surveillant entre les cours, pendant le déjeuner et même à l'heure du coucher.
Avec des millions d'exemplaires vendus dans le monde entier, l'engouement était tel que certaines écoles les ont interdits en raison des distractions qu'ils occasionnaient. Bien que les tendances aient changé, le Tamagotchi a fait son retour au fil des ans, prouvant que la nostalgie et les animaux de compagnie virtuels ne se démodent jamais.
1998 - Furby
En 1998, Furby a pris le monde d'assaut, devenant l'un des jouets de vacances les plus recherchés de tous les temps. Cet animal de compagnie robotique, créé par Tiger Electronics et ressemblant à un hibou, pouvait cligner des yeux, remuer les oreilles et "parler" dans sa propre langue, le furbish, tout en apprenant progressivement l'anglais. Sa nature interactive a fasciné les enfants (et parfois effrayé les parents), lui donnant l'impression d'être presque vivant. La demande était si forte que les magasins ont tout vendu instantanément et que les prix de revente ont grimpé en flèche. À la fin de la première année, plus de 1,8 million d'unités avaient été vendues.
Bien que la popularité de Furby ait fini par s'estomper, son charme semblable à celui de l'IA et son caractère étrangement aléatoire en ont fait l'un des jouets les plus mémorables - et légèrement déstabilisants - des années 90.
1999 - Pokémon
En 1999, Pokémon est devenu un véritable phénomène mondial, dominant les marchés des jouets, des jeux et des cartes à collectionner. Lancée à l'origine comme jeu Game Boy au Japon, la franchise a explosé aux États-Unis avec la sortie des jeux Pokémon Rouge et Bleu, de la série télévisée animée et, surtout, du jeu de cartes à collectionner Pokémon. Les enfants du monde entier étaient obsédés par l'idée de les attraper tous, d'échanger des cartes à la récréation et d'affronter leurs amis avec leurs favoris tels que Pikachu, Charizard et Mewtwo.
Les cartes holographiques, en particulier la première édition de Charizard, sont devenues des objets de collection légendaires. Plus qu'un simple effet de mode, Pokémon reste l'une des franchises les plus prospères de tous les temps, prouvant que la Pokémania de 1999 n'a jamais vraiment pris fin.
2000 - Scooter Razor
En 2000, la trottinette Razor est devenue le moyen de transport ultime pour les enfants, déclenchant un engouement mondial pour les trottinettes. Cette trottinette légère et pliable en aluminium était élégante, rapide et parfaite pour se promener dans les quartiers ou faire des figures au skate park. Avec ses roues lisses, son frein arrière et sa facilité de transport, la Razor était un must pour les enfants et même pour certains adultes aventureux. Il est rapidement devenu une icône culturelle, se vendant à plus de 5 millions d'exemplaires au cours des six premiers mois.
Qu'il soit utilisé comme moyen de transport ou pour des figures de freestyle, le scooter Razor a contribué à définir le plaisir en plein air du début des années 2000 et reste aujourd'hui un choix populaire pour les conducteurs de tous âges.
2001 - Bratz
En 2001, les poupées Bratz ont fait irruption sur la scène des jouets, offrant une alternative audacieuse et branchée aux poupées traditionnelles comme Barbie. Créées par MGA Entertainment, les quatre poupées originales - Cloe, Yasmin, Sasha et Jade - se distinguent par leurs têtes surdimensionnées, leurs yeux en amande et leurs tenues à la mode. Contrairement aux poupées classiques, les Bratz incarnent la mode branchée, l'indépendance et l'attitude, et trouvent un écho auprès d'une nouvelle génération d'enfants. Leur succès a conduit à une franchise massive, comprenant des films, des jeux vidéo et des lignes dérivées.
Bien qu'elles aient été confrontées à des controverses et à des batailles juridiques avec Mattel, les Bratz sont restées une force culturelle majeure tout au long des années 2000. Aujourd'hui encore, leur influence se retrouve dans les poupées de mode, les reboots nostalgiques et l'esthétique inspirée du passage à l'an 2000.
2002 - Beyblade
En 2002, Beyblade a pris d'assaut les cours de récréation en transformant de simples toupies en un jeu de bataille intense. Créé à l'origine par Takara au Japon, Beyblade a connu un succès massif en Amérique du Nord grâce à sa série télévisée animée, qui donnait aux batailles entre toupies personnalisables un aspect stratégique et plein d'action. Chaque Beyblade avait un design, un poids et un style d'attaque différents, ce qui encourageait les enfants à le personnaliser et à s'affronter. Les batailles se déroulaient dans des arènes spéciales appelées Beystadiums, où les joueurs s'affrontaient pour voir quelle Beyblade survivrait à toutes les autres.
Le mélange de compétition, d'habileté et de stratégie du jouet en a fait un favori durable, avec de multiples reboots et générations qui maintiennent la bataille en vie encore aujourd'hui.
2003 - Robosapien
En 2003, Robosapien a fait entrer la robotique dans le rayon des jouets, en proposant aux enfants un robot humanoïde programmable capable de marcher, de danser et d'exécuter des figures. Créé par Mark Tilden, un ancien scientifique de la NASA, ce jouet de haute technologie comportait 67 mouvements préprogrammés, dont des mouvements de karaté, des rots et même des coups de poing. Contrairement à de nombreux jouets robotiques avant lui, Robosapien était à la fois amusant et fonctionnel, contrôlé par une télécommande facile à utiliser. Son mélange de personnalité, d'interactivité et de fonctions de programmation simples en a fait un énorme succès, vendu à des millions d'exemplaires dans le monde entier.
Le succès de Robosapien a contribué à ouvrir la voie à des jouets robotiques plus avancés, prouvant que les jeux futuristes étaient officiellement là pour durer.
2004 - Nintendo DS
En 2004, Nintendo a de nouveau révolutionné les jeux portables avec la sortie de la Nintendo DS. Dotée de deux écrans, dont un tactile, cette console portable a introduit une toute nouvelle façon de jouer. Avec le Wi-Fi intégré, la reconnaissance vocale et la possibilité de jouer aux jeux Game Boy Advance, la DS est rapidement devenue un appareil indispensable. Les premiers succès comme Super Mario 64 DS, Nintendogs et Pokémon Diamant et Perle ont mis en valeur son gameplay innovant.
La DS a séduit à la fois les joueurs occasionnels et les joueurs invétérés, grâce à son large éventail de titres, allant des jeux d'entraînement cérébral aux jeux de rôle. Vendue à plus de 150 millions d'exemplaires, la Nintendo DS reste la console portable la plus vendue de tous les temps.
2005 - XBox 360
En 2005, Microsoft a changé le paysage des jeux avec le lancement de la Xbox 360, une console de nouvelle génération qui a permis à des millions de personnes de jouer en haute définition, de jouer à plusieurs en ligne et de profiter de graphismes de pointe. Dotée d'un design élégant, de façades personnalisables et d'une expérience Xbox Live améliorée, la 360 est devenue la console de prédilection pour les jeux de compétition. Des titres à succès comme Halo 3, Gears of War et Call of Duty : Modern Warfare en ont fait un must pour les joueurs invétérés.
Malgré le fameux problème matériel de l'anneau rouge de la mort, la Xbox 360 est restée l'une des consoles les plus vendues et les plus influentes de tous les temps, ouvrant la voie à la culture moderne des jeux en ligne et des eSports.
2006 - Nintendo Wii
En 2006, Nintendo a changé le jeu pour toujours avec la sortie de la Wii, une console qui a introduit le jeu contrôlé par le mouvement au grand public. Au lieu d'appuyer sur des boutons, les joueurs utilisent la télécommande Wii pour se balancer, s'incliner et se déplacer, rendant le jeu plus interactif que jamais. Wii Sports, fourni avec la console, est devenu une sensation mondiale, transformant les salons en pistes de bowling virtuelles, en courts de tennis et en rings de boxe. La Wii a séduit tous les âges, des enfants aux grands-parents, et s'est vendue à plus de 100 millions d'exemplaires.
Elle a révolutionné les jeux occasionnels, inspiré les futurs appareils à commande par le mouvement comme le Kinect et le PlayStation Move, et reste l'une des consoles les plus emblématiques et les plus accessibles de l'histoire.
2007 - iPod Touch
En 2007, Apple a redéfini le divertissement portable en lançant l'iPod Touch, un appareil élégant à écran tactile qui réunissait la musique, les jeux et Internet dans un seul gadget compact. Souvent appelé "l'iPhone sans le téléphone", l'iPod Touch permettait aux utilisateurs de naviguer sur le Web, de regarder des vidéos et de télécharger des applications à partir de l'App Store qui venait de voir le jour. Avec son interface tactile, son Wi-Fi intégré et ses capacités de détection des mouvements, il est devenu un appareil indispensable pour les enfants et les adolescents, offrant tout, du streaming musical aux jeux mobiles.
L'iPod Touch a ouvert la voie à l'ère des smartphones modernes, en rendant la technologie des écrans tactiles plus accessible et en façonnant la façon dont nous interagissons avec les divertissements numériques aujourd'hui.
2008 - Bakugan Battle Brawlers
En 2008, Bakugan Battle Brawlers a pris d'assaut le monde du jouet en combinant stratégie, figurines à collectionner et jeu plein d'action. Inspiré par la série animée à succès, Bakugan comprend des sphères transformables à ressort qui s'ouvrent pour former des créatures prêtes au combat lorsqu'elles sont placées sur des cartes métalliques spéciales. Chaque Bakugan a des capacités uniques, ce qui encourage les enfants à collectionner, à échanger et à s'affronter dans des batailles rapides. Le mélange de stratégie et de surprise en a fait un succès instantané, entraînant des magasins à guichets fermés, des tournois et une base massive de fans.
Avec de multiples extensions, des jeux vidéo et un reboot des années plus tard, Bakugan reste un favori parmi les enfants qui aiment un mélange de jeu tactique et d'excitation de collection.
2009 - Les animaux Zhu Zhu
En 2009, les Zhu Zhu Pets sont devenus le jouet interactif par excellence, transformant les hamsters robotisés en incontournables des fêtes de fin d'année. Ces adorables animaux de compagnie alimentés par des piles pouvaient courir, couiner et naviguer dans des jeux comme de vrais hamsters, sans le désordre ni la responsabilité d'un animal vivant. Chaque Zhu Zhu avait sa propre personnalité et son propre nom, comme Chunk, Num Nums et Mr. Squiggles, ce qui ajoutait à leur charme. L'engouement a atteint le niveau de la demande de Furby, ce qui a entraîné des ruptures de stock, des majorations massives à la revente et même des bousculades de parents essayant de s'en emparer.
Bien que leur popularité se soit estompée, les animaux Zhu Zhu restent un symbole nostalgique de l'un des derniers grands engouements de jouets des années 2000.
2010 - L'iPad d'Apple
En 2010, Apple a de nouveau changé le monde de la technologie avec la sortie de l'iPad, une élégante tablette tactile qui a redéfini la façon dont les gens consomment des médias, jouent à des jeux et accèdent à Internet. L'iPad, qui brouille la frontière entre le smartphone et l'ordinateur portable, est doté d'un grand écran tactile, d'un processeur puissant et d'un accès à l'App Store, ce qui le rend parfait pour le streaming, les jeux, la lecture et même le travail. Bien qu'initialement commercialisé pour les professionnels et les passionnés de technologie, l'iPad est rapidement devenu un favori pour les enfants, grâce à ses applications éducatives, ses jeux sur écran tactile et son interface facile à utiliser.
Avec des millions d'exemplaires vendus dès la première année, l'iPad a ouvert la voie à la révolution des tablettes, influençant la façon dont nous interagissons avec la technologie aujourd'hui.
2011 - LeapPad Explorer
En 2011, le LeapPad Explorer de LeapFrog est devenu la tablette éducative par excellence pour les enfants, mêlant l'apprentissage et la technologie de l'écran tactile d'une manière amusante et interactive. Conçue comme une alternative conviviale aux iPads, la LeapPad est dotée d'un design durable, d'un stylet pour écrire et d'une bibliothèque de jeux éducatifs, de livres électroniques et de vidéos qui aident les enfants à développer leurs compétences en lecture, en mathématiques et en résolution de problèmes. Les parents ont apprécié le fait qu'il associe un divertissement attrayant à un apprentissage structuré, rendant ainsi le temps passé devant l'écran plus productif.
Le succès du LeapPad a ouvert la voie aux futures tablettes pour enfants, prouvant que la technologie et l'éducation pouvaient aller de pair - sans que les parents ne s'inquiètent de voir leurs petits casser une tablette coûteuse !
2012 - Les amis Lego
En 2012, LEGO Friends a fait ses débuts en changeant la donne, introduisant une ligne LEGO conçue avec plus de narration et de personnalisation destinée aux jeunes constructeurs. Avec des mini-poupées au lieu des minifigures traditionnelles, les ensembles LEGO Friends se sont concentrés sur le monde de Heartlake City, avec des personnages comme Olivia, Mia, Stephanie, Andrea et Emma. Les ensembles comprenaient des maisons, des cafés, des centres de secours pour animaux et des ensembles de jeux sur le thème de l'aventure, encourageant la narration créative et les jeux de rôle. bien qu'initialement controversé pour son marketing axé sur le genre, LEGO Friends est devenu un succès massif.
Il a élargi le public de LEGO et prouvé que les jouets de construction pouvaient plaire à tout le monde. Dix ans plus tard, il reste l'une des gammes de produits LEGO les plus populaires et les plus évolutives.
2013 - Métier à tisser arc-en-ciel
En 2013, Rainbow Loom a transformé de petits élastiques en un engouement massif pour le bricolage. Créé par Cheong Choon Ng, ce jouet simple mais addictif permettait aux enfants de tisser des élastiques colorés pour en faire des bracelets, des breloques et même des sculptures complexes à l'aide d'un petit métier à tisser en plastique et d'un crochet. Cette activité pratique encourage la créativité, la patience et la motricité fine, ce qui en a fait un succès auprès des enfants et même de certains adultes. Les écoles et les cours de récréation étaient remplies d'enfants qui échangeaient et montraient leurs créations uniques.
L'engouement a donné lieu à des millions de kits vendus dans le monde entier, à des tutoriels viraux sur YouTube, et même à des célébrités arborant des créations de bandes de loom. Bien que la tendance ait fini par s'estomper, Rainbow Loom reste un symbole bien-aimé de la culture DIY du début des années 2010.