1954 - Radio a transistor
La radio a transistor ha cambiato le carte in tavola nel 1954, rendendo la musica e le notizie portatili per la prima volta. A differenza delle ingombranti radio a valvole, questo dispositivo tascabile permetteva ai bambini e agli adolescenti di portare i loro brani preferiti ovunque, al parco, sull'autobus o sotto le coperte di notte. Divenne un must tra i giovani amanti della musica, soprattutto con l'esplosione della popolarità del rock and roll. Per i ragazzi, possedere una radio a transistor era un biglietto per l'indipendenza, che permetteva loro di sintonizzarsi sulle stazioni preferite senza il controllo dei genitori.
Questo piccolo ma potente dispositivo ha aperto la strada ai futuri lettori musicali portatili, dai Walkman agli iPod, dando forma al modo in cui intere generazioni hanno apprezzato la musica in movimento.
1955 - Wooly Willy
Semplice ma infinitamente divertente, Wooly Willy debuttò nel 1955 e divenne subito uno dei giocattoli preferiti dai bambini. Questo giocattolo da disegno magnetico presentava una faccia da cartone animato sotto una copertura di plastica, con trucioli di metallo che potevano essere spostati con una bacchetta magnetica per creare acconciature, baffi e barbe stravaganti. Il suo costo contenuto e il suo fascino creativo lo resero un grande successo, soprattutto tra i bambini più piccoli che amavano sperimentare diversi look. Wooly Willy è stato un punto fermo nelle corsie dei giocattoli per decenni, dimostrando che a volte i giocattoli più semplici sono i più divertenti.
Rimane uno dei preferiti dai nostalgici e rappresenta un'epoca in cui l'immaginazione e un po' di magnetismo offrivano ore di divertimento.
1956 - Play-Doh
Nato come detergente per carta da parati, Play-Doh ha trovato la sua vera vocazione nel 1956, quando è stato ribattezzato come giocattolo per bambini. Questo composto colorato e appiccicoso per modellare divenne subito un successo nelle scuole e nelle case, permettendo ai bambini di scolpire, schiacciare e creare a loro piacimento. A differenza della creta tradizionale, Play-Doh era morbido, facile da usare e atossico, il che lo rendeva perfetto per le mani dei più piccoli. L'aggiunta di accessori divertenti, come mattarelli e taglierini, non ha fatto altro che aumentare il suo fascino.
Nel corso dei decenni, Play-Doh è rimasto un punto fermo del gioco infantile, incoraggiando la creatività, la motricità fine e il divertimento immaginativo senza fine, guadagnandosi il posto di uno dei giocattoli più iconici di sempre.
1957 - Scimmie di mare
Commercializzate per la prima volta nel 1957, le scimmie di mare affascinavano i bambini con la promessa di creare un mondo sottomarino immediato. Questi minuscoli gamberetti in salamoia, venduti in kit con uova che prendevano "magicamente" vita quando venivano aggiunte all'acqua, sembravano un vero e proprio esperimento scientifico. Le pubblicità dei fumetti li facevano sembrare quasi delle creature umanoidi a grandezza animale, scatenando l'immaginazione dei giovani acquirenti. Anche se la realtà era meno drammatica, i bambini amavano comunque vedere i loro piccoli animali acquatici crescere e nuotare.
Le scimmie di mare sono diventate un fenomeno della cultura pop, comparendo in programmi televisivi, giocattoli e persino esperimenti spaziali. Il loro mix di curiosità, divertimento e un po' di marketing ingannevole le ha rese una parte indimenticabile dell'infanzia.
1958 - Hula Hoop
Pochi giocattoli hanno conquistato il mondo come l'Hula Hoop nel 1958. Wham-O introdusse questo semplice cerchio di plastica e nel giro di pochi mesi divenne una vera e propria mania a livello nazionale. I bambini (e anche gli adulti) di tutto il mondo facevano girare, roteare e gareggiare per vedere chi riusciva a tenere il cerchio più a lungo. L'Hula Hoop non era solo un giocattolo: era un'attività per tutto il corpo che incoraggiava il movimento, la coordinazione e il divertimento. Alla fine dell'anno, Wham-O aveva venduto oltre 25 milioni di cerchi, diventando uno dei giocattoli più venduti della storia.
Anche se la sua moda iniziale si è affievolita, l'Hula Hoop rimane un classico senza tempo, ancora oggi apprezzato da bambini, appassionati di fitness e artisti.
1959 - Barbie
Quando Barbie debuttò nel 1959, cambiò per sempre l'industria dei giocattoli. Creata da Ruth Handler e introdotta da Mattel, Barbie fu la prima bambola prodotta in serie con una figura adulta, offrendo alle bambine la possibilità di immaginare il proprio futuro al di là delle tradizionali bambole per bambini. Con la sua caratteristica coda di cavallo bionda, il suo costume da bagno a righe e i suoi tacchi alti, Barbie divenne un'istantanea sensazione, vendendo oltre 300.000 bambole nel primo anno. Ben presto si espanse in un vasto mondo di moda, carriere e accessori, riflettendo l'evoluzione dei ruoli sociali delle donne.
Nonostante l'evoluzione del design e le occasionali controversie, Barbie rimane un'icona globale, che ispira generazioni di bambini a sognare in grande e a giocare in modo creativo.
1960 - Etch A Sketch
L'Etch A Sketch, introdotto nel 1960, è diventato un classico immediato grazie alla sua capacità unica di permettere ai bambini di "disegnare" e cancellare con una semplice scrollata. Creato dall'inventore francese André Cassagnes e introdotto sul mercato da Ohio Art, questo schermo magico con cornice rossa utilizzava polvere di alluminio e due manopole di controllo per creare disegni a linee. A differenza della carta e dei pastelli, Etch A Sketch permetteva una creatività infinita senza sporcare, diventando il preferito di genitori e bambini.
La sua popolarità è salita alle stelle dopo che gli spot televisivi ne hanno mostrato le possibilità. Decenni dopo, rimane un giocattolo molto amato, tanto da guadagnarsi un posto nella National Toy Hall of Fame, a dimostrazione che la creatività non passa mai di moda.
1961 - Scivolone
Il divertimento estivo ha subito un'importante evoluzione nel 1961 con il lancio dello Slip 'n Slide. Inventato da Robert Carrier e prodotto da Wham-O, questo lungo telo di plastica trasparente trasformava qualsiasi cortile in un mini parco acquatico. Ai bambini bastava un tubo da giardino e un po' di coraggio per prendere la rincorsa prima di scivolare sulla superficie bagnata. Il successo fu immediato, offrendo un modo economico per rinfrescarsi e divertirsi durante il caldo.
Anche se occasionalmente urti e lividi erano inevitabili, lo Scivolo è diventato un punto fermo dell'estate, portando gioia (e qualche pancia in giù) a generazioni di bambini.
1962 - Barile di scimmie
Pochi giocattoli sono così semplici ma infinitamente divertenti come Barile of Monkeys, che ha debuttato nel 1962. Creato quasi per caso quando un venditore di giocattoli notò degli anelli di plastica a forma di scimmia in una fabbrica, questo gioco sfidava i bambini ad agganciare il maggior numero possibile di scimmie in una catena continua. Le scimmie di plastica colorate, conservate nel loro caratteristico barile, divennero le preferite dai bambini che amavano mettere alla prova la loro destrezza e la loro pazienza.
Sebbene in origine fosse un gioco, molti bambini si divertivano semplicemente a collegare le scimmie in modo creativo. Venduto ancora oggi, il Barile delle Scimmie rimane un simbolo di divertimento classico e semplice che ha intrattenuto generazioni di bambini.
1963 - Forno Easy-Bake
Il forno Easy-Bake, introdotto da Kenner nel 1963, permetteva ai bambini di sperimentare la magia della cottura con il proprio forno funzionante. Utilizzando una semplice lampadina come fonte di calore, i bambini potevano mescolare, versare e cuocere piccole torte, biscotti e brownies, senza bisogno di una vera cucina. In breve tempo è diventato un giocattolo indispensabile, vendendo oltre 500.000 unità nel primo anno di vita. Oltre a essere divertente, il forno Easy-Bake incoraggiava la creatività, l'indipendenza e persino l'amore per la cucina.
Nel corso dei decenni il design si è evoluto, ma il concetto è rimasto lo stesso: far sentire i bambini dei veri panettieri. Inserito nella National Toy Hall of Fame, rimane una parte iconica dell'infanzia.
1964 - Figura di G. I. Joe
Nel 1964, G.I. Joe rivoluzionò l'industria dei giocattoli come prima action figure in assoluto, un termine coniato per attirare i ragazzi che avrebbero potuto evitare di giocare con le "bambole" Creato da Hasbro, questo soldato posabile da 12 pollici era dotato di articolazioni mobili, uniformi realistiche e accessori che permettevano ai bambini di immergersi nelle avventure militari. Ispirato ai rami reali delle forze armate statunitensi, G.I. Joe divenne rapidamente un best-seller, consolidando il suo posto come icona dei giocattoli americani.
Il successo di questa figura ha aperto la strada a innumerevoli action figure, dai supereroi ai personaggi dei film. Nel corso dei decenni, G.I. Joe si è evoluto, ma la sua eredità di "vero eroe americano" rimane forte.
1965 - Spirografo
Lo Spirograph, introdotto nel 1965, trasformava semplici tratti di penna in ipnotici disegni geometrici. Inventato dall'ingegnere britannico Denys Fisher, questo giocattolo da disegno utilizzava un sistema di ingranaggi e anelli di plastica che permetteva ai bambini di creare intricati disegni vorticosi con la sola penna. Combinava arte e matematica in un modo quasi magico, affascinando sia i bambini che gli adulti. Lo Spirograph è diventato un punto fermo in molte famiglie, offrendo infinite possibilità creative con i suoi ingranaggi da mescolare e abbinare.
Nel corso dei decenni, è rimasto un classico molto amato, dimostrando che a volte tutto ciò che serve per ore di divertimento è qualche ingranaggio, una penna e un po' di immaginazione.
1966 - Twister
Quando Twister arrivò nei negozi nel 1966, ridefinì il concetto di party game. Invece di sedersi attorno a un tabellone, i giocatori diventavano le pedine del gioco, ruotando e contorcendo i loro corpi su un tappeto gigante di cerchi colorati. Creato da Reyn Guyer, Twister fu inizialmente accolto con scetticismo, fino a quando Johnny Carson non lo giocò al Tonight Show, trasformandolo in una vera e propria sensazione. Il gioco divenne un must delle feste, favorendo le risate, l'interazione sociale e molti momenti imbarazzanti ma esilaranti.
Anche se semplice nel concetto, il Twister rimane un punto fermo della cultura pop, a dimostrazione del fatto che a volte per divertirsi bastano un tappetino, una trottola e un po' di flessibilità.
1967 - Corazzata
"Hai affondato la mia corazzata!" è diventata una frase di uso comune nel 1967, quando Battleship è stato pubblicato come gioco da tavolo in plastica da Milton Bradley. Inizialmente giocato con carta e matita, Battleship si trasformò in un gioco di strategia per due giocatori basato su una griglia con pioli e navi in miniatura che lo rese ancora più avvincente. I giocatori si alternavano chiamando le coordinate, cercando di individuare e affondare la flotta dell'avversario prima che la propria venisse distrutta. il mix di strategia, suspense e fortuna ha reso questo gioco un classico immediato.
Nel corso degli anni, Battleship è stato adattato in versioni elettroniche, videogiochi e persino in un film, dimostrando che il suo fascino tattico resiste alla prova del tempo.
1968 - Hot Wheels
Quando le Hot Wheels arrivarono sul mercato nel 1968, rivoluzionarono il mondo delle macchinine. A differenza dei precedenti modelli pressofusi, queste auto presentavano uno speciale design dell'asse a basso attrito, che permetteva loro di sfrecciare su piste di plastica arancione a velocità incredibili. Create da Elliot Handler, co-fondatore di Mattel, le Hot Wheels divennero rapidamente le preferite dai bambini che amavano correre, collezionare e personalizzare i loro veicoli in miniatura. Il primo set comprendeva 16 modelli originali, molti dei quali ispirati a vere muscle car dell'epoca.
Nel corso dei decenni, le Hot Wheels si sono espanse in migliaia di modelli, playset e persino videogiochi. Grazie alla loro combinazione di velocità, stile e collezionismo, le Hot Wheels rimangono una delle linee di giocattoli più popolari di sempre.
1969 - Bambole di peluche di Sesame Street
Con il debutto di Sesame Street nel 1969, i bambini si sono immediatamente innamorati di personaggi come Big Bird, Cookie Monster, Ernie e Bert: era quindi naturale che le bambole di peluche di questi amati Muppet diventassero dei giocattoli irrinunciabili. Creati per portare la magia dei pupazzi di Jim Henson nelle case dei bambini, questi pupazzi morbidi e abbracciabili permettono ai bambini di interagire con i loro amici televisivi preferiti al di là dello schermo. Con l'affermarsi di Sesame Street come fenomeno culturale, anche il suo merchandising si è evoluto e le bambole di peluche sono rimaste tra i giocattoli più duraturi e amati.
Ancora oggi, i peluche di Sesame Street continuano a dare conforto, nostalgia e divertimento educativo a generazioni di bambini.
1970 - Palla Nerf
Nel 1970, i fratelli Parker introdussero la Nerf Ball, la prima palla al mondo sicura per gli ambienti interni, che divenne subito la preferita dai genitori. Realizzata in schiuma morbida e spugnosa, la palla Nerf è stata progettata per essere lanciata, fatta rimbalzare e presa senza rompere lampade, ammaccare pareti o ferire i fratelli: un sogno che diventa realtà per i genitori. Lo slogan "La prima palla ufficiale al mondo per giocare in casa" contribuì ad alimentarne la popolarità e nel giro di un anno ne furono vendute milioni.
Il successo di Nerf ha portato alla creazione di un'intera linea di giocattoli in gommapiuma, tra cui palloni da calcio, palloni da basket e infine i famosi blaster Nerf. A distanza di decenni, Nerf rimane un marchio di punta nel settore del gioco attivo, a dimostrazione del fatto che a volte il morbido e lo squishy vincono la partita.
1971 - Uno
Nel 1971 nacque Uno, un gioco di carte semplice ma estremamente coinvolgente. Creato da Merle Robbins, un barbiere dell'Ohio, Uno fu concepito come un'alternativa veloce e familiare ai tradizionali giochi di carte. I giocatori gareggiavano per sbarazzarsi delle loro carte abbinando colori e numeri e utilizzando strategicamente carte azione come Salta, Inverti e Pesca quattro per disturbare gli avversari. Le regole facili da imparare e l'eccitazione imprevedibile hanno reso il gioco un successo immediato.
Dopo essere stato acquisito da Mattel, Uno è diventato uno dei giochi di carte più venduti della storia. A distanza di decenni, rimane un gioco di riferimento per le feste, le serate in famiglia e le rivalità amichevoli, perché niente scatena il caos come una patta a quattro ben piazzata.
1972 - Magna Doodle
La Magna Doodle, introdotta nel 1972, divenne subito la preferita dai bambini che amavano disegnare, ma non necessariamente cancellare. Utilizzando uno stilo magnetico per attirare la limatura di ferro sulla superficie, questa magica lavagna da disegno permetteva una creatività infinita senza il disordine della carta o dei pastelli. Con un rapido passaggio della barra di cancellazione integrata, i bambini potevano cancellare lo schermo e ricominciare da capo. Era perfetta per scarabocchiare, esercitarsi con le lettere o giocare a disegnare velocemente con gli amici.
Il Magna Doodle è diventato un punto di riferimento per generazioni, influenzando giocattoli successivi come l'Etch A Sketch e gli album da disegno digitali. Ancora oggi, il suo design senza disordine continua a riscuotere successo sia tra i giovani artisti che tra i genitori.
1973 - Shrinky Dinks
Nel 1973, con l'introduzione degli Shrinky Dinks, il bricolage ha subito un'evoluzione magica. Creati da Betty Morris e Kate Bloomberg, due mamme del Wisconsin alla ricerca di un progetto divertente per gli scout, questi speciali fogli di plastica permettevano ai bambini di colorare i propri disegni, ritagliarli e vederli rimpicciolire in miniature indurite quando venivano cotti in forno. Il processo di trasformazione affascinava i bambini, rendendo gli Shrinky Dinks un grande successo negli anni '70 e oltre.
Da gioielli e portachiavi a progetti artistici personalizzati, queste creazioni rimpicciolibili hanno dato vita a una creatività infinita. Nel corso degli anni, gli Shrinky Dinks sono rimasti i preferiti dei nostalgici, dimostrando che a volte i giocattoli migliori sono quelli che iniziano in grande e finiscono in piccolo.
1974 - Dungeons & Dragons
Quando Dungeons & Dragons (D&D) fu pubblicato nel 1974, introdusse un genere di gioco completamente nuovo: il gioco di ruolo da tavolo (RPG). Creato da Gary Gygax e Dave Arneson, D&D permetteva ai giocatori di creare le proprie avventure epiche, combattere creature mitiche ed esplorare mondi fantastici, il tutto guidato da un Dungeon Master. A differenza dei tradizionali giochi da tavolo, D&D incoraggiava l'immaginazione, la narrazione e il lavoro di squadra, rendendolo un cult tra gli amanti del fantasy.
Nonostante le controversie degli anni '80, il gioco non ha fatto altro che crescere in popolarità, influenzando innumerevoli videogiochi, libri e riferimenti alla cultura pop. Oggi D&D è più popolare che mai e dimostra che il potere della narrazione e dell'avventura non passa mai di moda.
1975 - Pet Rock
Poche mode hanno avuto una durata così breve, ma un successo così grande come il Pet Rock, che ha conquistato il mondo nel 1975. Creato da Gary Dahl, un pubblicitario californiano, il Pet Rock era letteralmente un sasso liscio confezionato in una scatola di cartone con fori di respirazione e un divertente manuale di addestramento. Commercializzato come l'animale domestico perfetto che richiede poca manutenzione - non deve essere nutrito, portato a spasso o pulito - divenne un successo immediato, vendendo oltre 1,5 milioni di unità in pochi mesi.
Sebbene la mania sia svanita rapidamente, il Pet Rock rimane uno dei giocattoli più famosi della storia, a dimostrazione del fatto che il marketing intelligente e l'umorismo possono trasformare anche un semplice sasso in un oggetto irrinunciabile.
1976 - Stretch Armstrong
Nel 1976, Stretch Armstrong fece il suo debutto, diventando immediatamente una delle action figure più particolari di tutti i tempi. A differenza dei tradizionali giocattoli di plastica, Stretch era riempito di una misteriosa sostanza gelatinosa che permetteva ai bambini di tirarlo, torcerlo e allungarlo fino a quattro volte le sue dimensioni originali, per poi vederlo tornare lentamente alla normalità. Questo strongman super elastico è diventato rapidamente uno dei preferiti, offrendo un divertimento senza fine (e occasionali prove di durata).
Nel corso degli anni, Stretch Armstrong è rimasto un'icona della cultura pop, ispirando giocattoli spin-off, cartoni animati e persino una serie Netflix. Nonostante l'evoluzione delle tendenze, Stretch ha dimostrato che a volte i giocattoli più soddisfacenti sono quelli che si riprendono, letteralmente.
1977 - Figure d'azione di Star Wars
Quando Guerre Stellari uscì nelle sale cinematografiche nel 1977, divenne un fenomeno istantaneo, ma nessuno era preparato alla richiesta di action figures basate sul film. Kenner, che deteneva la licenza per i giocattoli, si affrettò a produrre una linea da 3,75 pollici di Luke Skywalker, Darth Vader, la Principessa Leila, Han Solo e altri ancora, cambiando per sempre l'industria dei giocattoli. Queste figure più piccole erano perfette per collezionare, giocare e ricreare epiche battaglie spaziali. La richiesta era così alta che Kenner vendette persino un "Pacchetto Certificato Early Bird", con il quale i bambini ricevevano le figure mesi dopo.
Questa linea ha aperto la strada al moderno collezionismo di action figure, dimostrando che Star Wars non era solo un film, ma un impero del merchandising.
1978 - Simon
Nel 1978, Simon portò il gioco elettronico a un livello completamente nuovo. Creato da Ralph Baer (il padre dei videogiochi) e Howard Morrison, questo gioco di memoria elettronico presentava quattro grandi pulsanti colorati che si illuminavano in sequenze che i giocatori dovevano ripetere. Il concetto semplice ma stimolante rese Simon un successo immediato, mettendo alla prova la memoria, la concentrazione e i riflessi dei giocatori. Le sue luci brillanti, i suoni accattivanti e il design elegante e futuristico si inseriscono perfettamente nel crescente mercato dei giocattoli tecnologici.
Simon è diventato un punto fermo della fine degli anni '70 e degli anni '80, influenzando i giochi elettronici successivi e aprendo la strada alle moderne applicazioni per l'allenamento del cervello. Ancora oggi, Simon rimane un gioco nostalgico preferito sia dai bambini che dagli adulti.
1979 - Atari 2600 e bambole Strawberry Shortcake
Il 1979 è stato l'anno di due grandi successi nel campo dei giocattoli che hanno attratto un pubblico molto diverso: l'Atari 2600 e le bambole Strawberry Shortcake. L'Atari 2600 rivoluzionò il gioco domestico, portando il divertimento in stile arcade nei salotti. Con titoli classici come Space Invaders e Pac-Man, questa console ha lanciato l'industria dei videogiochi nella popolarità mainstream, rendendola un must per bambini e adulti. Nel frattempo, le bambole di Strawberry Shortcake sono diventate le preferite dei bambini.
Nata come personaggio di un biglietto d'auguri, Strawberry Shortcake e i suoi profumati e colorati amici (come Blueberry Muffin e Lemon Meringue) sono diventati rapidamente un successo, dando vita a cartoni animati, playset e un franchise di lunga durata.
1980 - Cubo di Rubik
Il Cubo di Rubik è diventato immediatamente una sensazione globale quando è stato lanciato ufficialmente nel 1980. Inventato dal professore ungherese Ernő Rubik, questo cubo colorato 3x3 sfidava i giocatori ad allineare tutti e sei i lati ruotando le sue sezioni. Sebbene sembrasse semplice, risolverlo si rivelò tutt'altro che semplice, scatenando una mania mondiale. Bambini e adulti erano ossessionati dall'idea di decifrare il suo codice, tanto che sono nate gare di velocità di risoluzione e innumerevoli guide strategiche.
A metà degli anni '80 erano stati venduti oltre 100 milioni di cubi, diventando così uno dei giocattoli più venduti di tutti i tempi. Decenni dopo, il Cubo di Rubik rimane un rompicapo senza tempo, che ispira nuove generazioni di risolutori di problemi e appassionati di puzzle.
1981 - Treni LEGO
Nel 1981, LEGO Trains ha portato l'amata esperienza di costruzione dei mattoncini a un livello superiore introducendo locomotive e binari motorizzati. Sebbene LEGO producesse set di treni fin dagli anni '60, la versione del 1981 presentava un sistema a 12 volt migliorato, che consentiva un movimento più realistico, segnali funzionanti e interruttori telecomandati. Questi miglioramenti hanno reso LEGO Trains non solo un giocattolo, ma un'esperienza di modellismo ferroviario completa per bambini e collezionisti. La possibilità di personalizzare i binari, costruire stazioni ferroviarie e combinarli con altri set LEGO ha alimentato una creatività senza fine.
Nel corso degli anni, i treni LEGO sono rimasti tra i preferiti dei fan LEGO, evolvendosi con nuovi disegni, temi e tecnologie e mantenendo viva la magia della costruzione di treni.
1982 - My Little Pony
Nel 1982, My Little Pony è entrato nei cuori dei bambini di tutto il mondo, portando un mondo di pony colorati e collezionabili con personalità uniche. Creata da Hasbro, la linea originale presentava pony con criniere e code morbide, colori vivaci e segni distintivi. Ogni pony aveva un aspetto e un nome distinti, che stimolavano la fantasia e il gioco. Il marchio si è rapidamente espanso in una serie animata, in playset e in una serie sempre crescente di nuovi personaggi pony.
Nel corso dei decenni, My Little Pony è stato reinventato più volte, con la serie Friendship is Magic del 2010 che ha conquistato un'enorme fanbase. Attraverso ogni generazione, questi adorabili pony sono rimasti un simbolo di amicizia, creatività e nostalgia.
1983 - Cabbage Patch Kids
Pochi giocattoli nella storia hanno scatenato una frenesia come i Cabbage Patch Kids nel 1983. Create da Xavier Roberts, queste bambole dal corpo morbido e dai volti unici cuciti a mano venivano commercializzate come "adottabili" e non solo acquistate, con tanto di certificati di nascita e documenti di adozione. La loro storia - cresciuta in un magico campo di cavoli - aggiungeva fascino al tutto. Quando sono arrivate nei negozi, la domanda è salita alle stelle, provocando le rivolte del Black Friday mentre i genitori si affannavano per accaparrarsene una per i propri figli.
Solo quell'anno furono venduti oltre 3 milioni di bambole. Questa mania ha fatto sì che le Cabbage Patch Kids diventassero uno dei giocattoli più iconici degli anni '80 e il loro fascino duraturo continua ancora oggi tra i collezionisti e i fan nostalgici.
1984 - Transformers
Nel 1984, i Transformers hanno conquistato il mondo dei giocattoli, dando vita alla battaglia tra Autobot e Decepticon. Creati da Hasbro in collaborazione con Takara, questi innovativi personaggi potevano trasformarsi da veicoli, animali o oggetti in potenti robot con pochi colpi di scena. La linea di giocattoli fu un successo immediato, favorito dalla popolarissima serie TV animata e dall'indimenticabile slogan: "Più di quanto sembri!" I bambini amavano collezionare personaggi come Optimus Prime, Megatron, Bumblebee e Starscream, dando vita a uno dei più grandi franchise di giocattoli di tutti i tempi.
Decenni dopo, i Transformers rimangono un fenomeno culturale, ispirando film, videogiochi e generazioni di fan che ancora oggi amano il brivido della trasformazione.
1985 - Teddy Ruxpin
Nel 1985, Teddy Ruxpin è diventato l'orsacchiotto più magico di tutti i tempi, portando in vita la narrazione come mai prima d'ora. Creato da Ken Forsse, questo orso animatronic poteva muovere la bocca e gli occhi mentre "leggeva" storie ad alta voce da speciali cassette inserite nella schiena. Con la sua voce calda e i suoi racconti avventurosi, Teddy Ruxpin divenne rapidamente uno dei personaggi preferiti per la nanna, vendendo oltre un milione di unità nel primo anno di vita. La sua tecnologia interattiva era all'avanguardia per l'epoca e aprì la strada ai futuri giocattoli parlanti.
Anche se la sua popolarità alla fine si è affievolita, Teddy Ruxpin rimane un'icona nostalgica, a dimostrazione del fatto che a volte le storie migliori vengono raccontate da un amico di peluche.
1986 - Nintendo Entertainment System (NES)
Il Nintendo Entertainment System (NES) ha rivoluzionato il gioco domestico quando è stato lanciato in Nord America nel 1986. Dopo il crollo del mercato dei videogiochi del 1983, molti pensavano che il gioco su console fosse morto, finché Nintendo non introdusse il NES, dimostrando il contrario. Grazie alla grafica a 8 bit, ai controlli fluidi e a titoli indimenticabili come Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid, il NES divenne un classico immediato. Inoltre, introdusse l'ormai iconico controller rettangolare, stabilendo lo standard per le future console di gioco.
Alla fine degli anni '80, il NES dominava i salotti di tutto il mondo, dando nuova vita all'industria dei videogiochi. Ancora oggi, la sua eredità vive attraverso il gioco retrò, le riedizioni e i fan nostalgici che sentono ancora il tema di Super Mario nei loro sogni.
1987 - Jenga
Nel 1987, Jenga ha portato un nuovo livello di suspense nelle serate di gioco in famiglia. Creato da Leslie Scott, questo gioco semplice ma emozionante sfidava i giocatori a impilare i blocchi di legno in una torre e poi a rimuoverne con attenzione uno alla volta senza farla crollare. La tensione cresceva a ogni turno, dando vita a momenti drammatici (e spesso esilaranti) quando la torre inevitabilmente crollava. Il gameplay facile da imparare e il fascino universale di Jenga lo hanno reso un successo immediato, diventando un punto fermo nelle case, nelle feste e persino nei tornei competitivi.
Decenni dopo, Jenga rimane uno dei giochi più popolari e snervanti di sempre, dimostrando che a volte il divertimento migliore deriva dal mantenere le cose in equilibrio, letteralmente.
1988 - Il Power Pad di Nintendo
Nel 1988, il Power Pad di Nintendo ha introdotto il movimento fisico nei giochi, molto prima dei controller di movimento e della VR. Questo grande controller da pavimento, originariamente sviluppato in Giappone con il nome di Family Trainer, era dotato di 12 pulsanti sensibili alla pressione che i giocatori calpestavano o saltavano per controllare le azioni di gioco. Insieme a World Class Track Meet, il Power Pad trasformava i salotti in piste da corsa virtuali, facendo sudare i bambini (e i genitori) durante il gioco.
Anche se non ha ottenuto il successo a lungo termine del controller NES o del Power Glove, è stato un primo tentativo di gioco interattivo per il fitness, aprendo la strada a innovazioni successive come Dance Dance Revolution e Wii Fit.
1989 - Game Boy di Nintendo e le action figure delle Teenage Mutant Ninja Turtles
il 1989 è stato un anno importante per i giocattoli: il Game Boy di Nintendo e le action figure delle Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) sono diventati entrambi dei classici. Il Game Boy rivoluzionò il gioco rendendolo portatile. Grazie alla grafica a 8 bit, al design robusto e all'incredibile durata della batteria, i bambini potevano portare ovunque i loro giochi preferiti come Tetris, Super Mario Land e Pokémon (in seguito). In breve tempo divenne la console portatile più venduta di tutti i tempi, consolidando il dominio di Nintendo nel settore dei giochi portatili.
Nel frattempo, le action figure TMNT hanno dato vita a Leonardo, Michelangelo, Donatello e Raffaello. Basate sul cartone animato di successo, queste figure permettevano ai bambini di ricreare la battaglia delle tartarughe contro Shredder e il Clan del Piede. I giocattoli TMNT sono diventati un franchise di massa, dimostrando che i ninja amanti della pizza erano qui per restare.
1990 - Super Soaker 50
Nel 1990, le battaglie d'acqua sono cambiate per sempre con l'arrivo del Super Soaker 50. Inventato da Lonnie Johnson, un ingegnere della NASA, questo potente spruzzatore d'acqua rappresentava un notevole miglioramento rispetto alle tradizionali pistole ad acqua. Grazie a un sistema di pressione dell'aria, poteva sparare acqua fino a 15 metri, inzuppando gli avversari con facilità. I suoi colori brillanti al neon e il design futuristico ne fecero un successo immediato, portando al tutto esaurito negli scaffali e alle guerre d'acqua nei cortili di tutto il paese.
Il successo del Super Soaker 50 ha dato il via a un'intera linea di idroscivolanti sempre più potenti, diventando un punto fermo dell'estate per decenni. Ancora oggi, il Super Soaker rimane uno dei giocattoli da esterno più leggendari mai creati.
1991 - Sistema di intrattenimento Super Nintendo (SNES)
Nel 1991, Nintendo ha dato una svolta ai giochi domestici con l'uscita del Super Nintendo Entertainment System (SNES). Questa console a 16 bit offriva una grafica migliorata, un gameplay più fluido e un'indimenticabile libreria di giochi, tra cui Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past e Street Fighter II. Lo SNES introdusse la grafica Mode 7, che permetteva di ottenere effetti di scalatura e rotazione impressionanti, rendendo i giochi di corse e avventura più coinvolgenti che mai.
In competizione con il Sega Genesis, la SNES ha contribuito a definire l'età d'oro del gioco. Decenni dopo, rimane una delle console più amate di tutti i tempi, con molti dei suoi classici ancora oggi giocati e celebrati.
1992 - Barney il dinosauro parlante
Nel 1992, Barney il Dinosauro era diventato un nome familiare grazie al popolarissimo programma televisivo per bambini Barney & Friends. Nello stesso anno fu lanciato il peluche Barney parlante, che permetteva ai bambini di portare a casa il loro dinosauro viola preferito. Premendo il pancino, Barney cantava "I Love You, You Love Me", diffondendo il suo caratteristico messaggio di amore, amicizia e gentilezza. Il giocattolo ebbe un enorme successo, facendo registrare il tutto esaurito nei negozi e consolidando Barney come una delle più grandi icone per bambini del decennio.
Anche se la popolarità di Barney alla fine si è affievolita, il peluche Barney parlante rimane un simbolo nostalgico dell'infanzia degli anni '90.
1993 - Beanie Babies
Nel 1993, Beanie Babies ha debuttato come una semplice ma affascinante linea di peluche della Ty Inc. A differenza dei tradizionali animali di peluche, queste piccole creature flosce erano riempite di palline di plastica che davano loro una sensazione unica e posabile. All'inizio erano solo un altro simpatico oggetto da collezione, ma a metà degli anni '90 diventarono una vera e propria mania. La strategia di Ty, che prevedeva uscite limitate, il ritiro dei modelli più vecchi e "errori" che aumentavano la rarità, trasformò i Beanie Babies nel giocattolo da collezione per eccellenza.
I bambini amavano giocarci, mentre gli adulti li consideravano un investimento. Anche se la frenesia si è poi esaurita, i Beanie Babies rimangono un'icona nostalgica e alcuni esemplari rari valgono ancora oggi un sacco di soldi tra i collezionisti.
1994 - Figure d'azione dei Mighty Morphin Power Rangers
Nel 1994, le action figure dei Mighty Morphin Power Rangers hanno scalciato, girato e trasformato le scatole dei giocattoli di tutto il mondo. Ispirate alla serie televisiva di successo, che combinava la narrazione americana con i filmati della serie giapponese Super Sentai, queste figure permettevano ai bambini di ricreare epiche battaglie contro Rita Repulsa, Lord Zedd e la Putty Patrol. Le figure originali da 5 pollici sono dotate di azione morphing, che permette alle loro teste di passare dalla modalità normale alla modalità Ranger con elmetto.
La popolarità esplosiva dello show ha reso questi giocattoli uno degli articoli più venduti dell'anno, portando a linee di figure ampliate, playset di Zord e oggetti da collezione. Decenni dopo, i giocattoli dei Power Rangers rimangono un punto fermo, a dimostrazione del fatto che "It's Morphin' Time!" non invecchia mai.
1995 - Pogs
Nel 1995, i Pog hanno conquistato i parchi giochi, diventando una delle più grandi manie da collezione del decennio. Questi piccoli dischi di cartone erano originariamente ispirati ai tappi delle bottiglie di latte di un gioco hawaiano, ma quando i produttori iniziarono a stamparli con disegni fantastici, personaggi dei cartoni animati e loghi di marchi, divennero un'ossessione. I bambini impilavano i Pog, poi li sbattevano a turno con un disco più pesante, lo "slammer", per cercare di capovolgerli: chi ne capovolgeva di più li teneva.
Il mix di abilità, fortuna e collezionismo ha reso i Pog irresistibili, portando a una frenesia a livello nazionale. Sebbene la moda sia svanita rapidamente, i Pog rimangono un simbolo nostalgico della cultura dei parchi giochi degli anni '90.
1996 - Solletico Elmo
Nel 1996, Tickle Me Elmo è diventato il giocattolo più richiesto per le vacanze, scatenando una delle più grandi frenesie da shopping della storia. Questa versione di peluche di Elmo di Sesame Street ridacchiava, si agitava e diceva frasi come "Fa il solletico!" quando veniva stretta. I genitori si sono affannati per accaparrarsene uno, provocando il tutto esaurito nei negozi, lunghe file e persino segnalazioni di fughe. I rivenditori non riuscirono a tenere il passo con la domanda e i prezzi di rivendita salirono alle stelle. Alla fine dell'anno erano state vendute oltre un milione di unità.
Sebbene siano seguiti molti giocattoli interattivi, Solletico Elmo rimane uno dei giocattoli più leggendari di tutti i tempi, dimostrando che a volte la risata è davvero il miglior venditore.
1997 - Tamagotchi
Nel 1997, il Tamagotchi è diventato l'animale domestico digitale per eccellenza e un'ossessione globale. Creato da Bandai, questo piccolo dispositivo a forma di uovo presentava una creatura pixelata che aveva bisogno di nutrirsi, pulirsi e giocare per rimanere felice e in salute. Se ignorato, poteva ammalarsi o addirittura "morire", diventando così uno dei primi giocattoli che insegnano la responsabilità in formato digitale. I bambini portavano i loro Tamagotchis ovunque, controllandoli tra una lezione e l'altra, durante il pranzo e persino al momento di andare a letto.
Con milioni di esemplari venduti in tutto il mondo, la mania era così intensa che alcune scuole li hanno vietati a causa della distrazione. Anche se le tendenze sono cambiate, il Tamagotchi è tornato in auge nel corso degli anni, dimostrando che la nostalgia e gli animali domestici virtuali non passano mai di moda.
1998 - Furby
Nel 1998, Furby ha conquistato il mondo, diventando uno dei giocattoli più richiesti per le feste. Questo animale robotico simile a un gufo, creato da Tiger Electronics, poteva sbattere le palpebre, muovere le orecchie e "parlare" nella sua lingua, il Furbish, imparando gradualmente l'inglese. La sua natura interattiva affascinava i bambini (e a volte spaventava i genitori), facendolo sembrare quasi vivo. La domanda era così alta che i negozi la esaurirono immediatamente e i prezzi di rivendita salirono alle stelle. Alla fine del primo anno, erano state vendute oltre 1,8 milioni di unità.
Anche se la popolarità di Furby alla fine si è affievolita, il suo fascino simile a un'intelligenza artificiale e la sua inquietante casualità lo hanno reso uno dei giocattoli più memorabili - e leggermente inquietanti - degli anni '90.
1999 - Pokémon
Nel 1999, i Pokémon erano diventati un vero e proprio fenomeno globale, dominando i mercati dei giocattoli, dei giochi e delle carte collezionabili. Lanciato inizialmente come gioco per Game Boy in Giappone, il franchise è esploso negli Stati Uniti con l'uscita dei giochi Pokémon Rosso e Blu, della serie TV animata e, soprattutto, del Pokémon Trading Card Game. I bambini di tutto il mondo erano ossessionati dall'idea di catturarli tutti, di scambiarsi le carte a ricreazione e di combattere contro gli amici con i loro beniamini come Pikachu, Charizard e Mewtwo.
Le carte olografiche, in particolare la prima edizione di Charizard, sono diventate oggetti da collezione leggendari. Più che una semplice moda, i Pokémon sono ancora oggi uno dei franchise di maggior successo di tutti i tempi, a dimostrazione che la Pokémania del 1999 non è mai finita.
2000 - Scooter Razor
Nel 2000, il monopattino Razor è diventato il mezzo di trasporto per eccellenza per i bambini, scatenando una mania globale per i monopattini. Questo monopattino in alluminio, leggero e pieghevole, era elegante, veloce e perfetto per girare nei quartieri o per fare trick allo skate park. Con le sue ruote morbide, il freno posteriore e la facile trasportabilità, il Razor era un must per i bambini e anche per alcuni adulti avventurosi. Divenne rapidamente un'icona culturale, vendendo oltre 5 milioni di unità nei primi sei mesi di vita.
Sia che venga utilizzato per il trasporto o per i trick freestyle, il monopattino Razor ha contribuito a definire il divertimento all'aria aperta dei primi anni 2000 e rimane ancora oggi una scelta popolare per i motociclisti di tutte le età.
2001 - Bratz
Nel 2001, le bambole Bratz hanno fatto il loro ingresso sulla scena dei giocattoli, offrendo un'alternativa audace e alla moda alle bambole tradizionali come Barbie. Create da MGA Entertainment, le quattro bambole originali - Cloe, Yasmin, Sasha e Jade - si distinguevano per le loro teste oversize, gli occhi a mandorla e gli abiti alla moda. A differenza delle bambole classiche, le Bratz incarnavano la moda, l'indipendenza e l'attitudine al cambiamento, facendo presa su una nuova generazione di bambini. Il loro successo ha portato a un franchising enorme, che comprende film, videogiochi e linee di spin-off.
Nonostante le controversie e le battaglie legali con Mattel, le Bratz sono rimaste una forza culturale importante per tutti gli anni 2000. Ancora oggi, la loro influenza è visibile nelle bambole di moda, nei reboot ispirati alla nostalgia e nell'estetica ispirata all'anno 2000.
2002 - Beyblade
Nel 2002, Beyblade ha conquistato il parco giochi trasformando delle semplici trottole in un intenso gioco di battaglia. Creato originariamente da Takara in Giappone, Beyblade ha avuto un enorme successo in Nord America grazie alla serie TV animata, che ha reso le battaglie tra le trottole personalizzabili ricche di azione e strategia. Ogni Beyblade presentava design, pesi e stili di attacco diversi, incoraggiando i bambini a personalizzare e competere. Le battaglie venivano combattute in arene speciali chiamate Beystadium, dove i giocatori si scatenavano per vedere quale Beyblade avrebbe superato gli altri.
Il mix di competizione, abilità e strategia del gioco lo ha reso un gioco duraturo, con molteplici reboot e generazioni che mantengono viva la battaglia ancora oggi.
2003 - Robosapien
Nel 2003, Robosapien ha portato la robotica nella corsia dei giocattoli, offrendo ai bambini un robot umanoide programmabile che poteva camminare, ballare ed eseguire trucchi. Creato da Mark Tilden, un ex scienziato della NASA, questo giocattolo high-tech presentava 67 mosse pre-programmate, tra cui colpi di karate, rutti e persino pugni. A differenza di molti giocattoli robotici precedenti, Robosapien era divertente e funzionale, controllato da un telecomando facile da usare. Il suo mix di personalità, interattività e semplicità di programmazione lo ha reso un grande successo, vendendo milioni di unità in tutto il mondo.
Il successo di Robosapien ha contribuito a spianare la strada a giocattoli robotici più avanzati, dimostrando che il gioco futuristico era ufficialmente qui per restare.
2004 - Nintendo DS
Nel 2004, Nintendo ha rivoluzionato nuovamente il gioco portatile con l'uscita del Nintendo DS. Dotata di doppio schermo, compreso un touchscreen, questa console portatile ha introdotto un modo completamente nuovo di giocare. Grazie al Wi-Fi integrato, al riconoscimento vocale e alla possibilità di giocare ai giochi del Game Boy Advance, il DS è diventato rapidamente un dispositivo indispensabile. I primi successi, come Super Mario 64 DS, Nintendogs e Pokémon Diamante e Perla, hanno messo in mostra il suo gameplay innovativo.
Il DS è piaciuto sia ai giocatori occasionali che a quelli più accaniti, grazie alla sua vasta gamma di titoli, dai giochi per allenare il cervello ai giochi di ruolo. Con oltre 150 milioni di unità vendute, il Nintendo DS rimane la console portatile più venduta di tutti i tempi.
2005 - XBox 360
Nel 2005, Microsoft ha cambiato il panorama dei giochi con il lancio di Xbox 360, una console di nuova generazione che ha portato a milioni di persone giochi ad alta definizione, multiplayer online e grafica all'avanguardia. Dotata di un design elegante, di frontalini personalizzabili e di un'esperienza Xbox Live migliorata, la 360 è diventata la console di riferimento per il gioco competitivo. Titoli di successo come Halo 3, Gears of War e Call of Duty: Modern Warfare la resero un must per i giocatori più accaniti.
Nonostante il famigerato problema hardware del Red Ring of Death, la Xbox 360 è rimasta una delle console più vendute e influenti di sempre, ponendo le basi per i moderni giochi online e la cultura degli eSports.
2006 - Nintendo Wii
Nel 2006, Nintendo ha cambiato per sempre il mondo dei videogiochi con l'uscita della Wii, una console che ha introdotto il gioco controllato dal movimento per le masse. Invece di schiacciare i tasti tradizionali, i giocatori usavano il telecomando Wii per oscillare, inclinarsi e muoversi fisicamente, rendendo il gioco più interattivo che mai. Wii Sports, fornito in bundle con la console, è diventato un fenomeno globale, trasformando i salotti in piste da bowling, campi da tennis e ring di boxe virtuali. La Wii è piaciuta a tutte le età, dai bambini ai nonni, e ha portato alla vendita di oltre 100 milioni di unità.
Ha rivoluzionato il casual gaming, ha ispirato i futuri dispositivi di controllo del movimento come Kinect e PlayStation Move e rimane una delle console più iconiche e accessibili della storia.
2007 - iPod Touch
Nel 2007, Apple ha ridefinito l'intrattenimento portatile con il lancio dell'iPod Touch, un elegante dispositivo touchscreen che riuniva musica, giochi e internet in un unico gadget compatto. Spesso definito "iPhone senza telefono", l'iPod Touch permetteva agli utenti di navigare sul web, guardare video e scaricare applicazioni dal nuovo App Store. Grazie all'interfaccia multi-touch, al Wi-Fi integrato e alle funzionalità di rilevamento del movimento, è diventato un dispositivo indispensabile per bambini e ragazzi, in grado di offrire qualsiasi cosa, dallo streaming musicale al gioco mobile.
L'iPod Touch ha aperto la strada alla moderna era degli smartphone, rendendo la tecnologia touchscreen più accessibile e plasmando il modo in cui oggi interagiamo con l'intrattenimento digitale.
2008 - Bakugan Battle Brawlers
Nel 2008, Bakugan Battle Brawlers ha conquistato il mondo dei giocattoli, combinando strategia, figure da collezione e un gameplay ricco di azione. Ispirati alla serie anime di successo, i Bakugan erano caratterizzati da sfere trasformabili a molla che si aprivano in creature pronte per la battaglia quando venivano fatte rotolare su speciali carte metalliche. Ogni Bakugan aveva abilità uniche e incoraggiava i bambini a collezionare, scambiare e competere in battaglie frenetiche. Il mix di strategia e sorpresa ha fatto sì che il gioco diventasse un successo istantaneo, dando vita a negozi esauriti, tornei e un'enorme fanbase.
Con molteplici espansioni, videogiochi e un reboot a distanza di anni, Bakugan rimane uno dei preferiti dai bambini che amano un mix di gioco tattico ed emozioni da collezione.
2009 - Animali domestici Zhu Zhu
Nel 2009, gli Zhu Zhu Pets sono diventati il giocattolo interattivo per eccellenza, trasformando i criceti robotici in un must-have delle feste. Questi adorabili animaletti alimentati a batteria erano in grado di sgambettare, squittire e navigare nei playset come i criceti veri, senza il disordine e la responsabilità di un animale domestico vivo. Ogni Zhu Zhu aveva una propria personalità e un proprio nome, come Chunk, Num Nums e Mr. Squiggles, che ne accrescevano il fascino. La mania ha raggiunto una domanda pari a quella dei Furby, portando al tutto esaurito nei negozi, a massicci aumenti di prezzo e persino a folle di genitori che cercavano di accaparrarsene uno.
Anche se la loro popolarità si è affievolita, gli Zhu Zhu Pets rimangono un simbolo nostalgico di una delle ultime grandi mode di giocattoli degli anni 2000.
2010 - iPad di Apple
Nel 2010, Apple ha cambiato nuovamente il mondo della tecnologia con l'uscita dell'iPad, un elegante tablet touchscreen che ha ridefinito il modo in cui le persone consumano i media, giocano e accedono a Internet. Confondendo il confine tra smartphone e laptop, l'iPad era dotato di un ampio display multi-touch, un potente processore e l'accesso all'App Store, che lo rendevano perfetto per lo streaming, il gioco, la lettura e persino il lavoro. Sebbene inizialmente sia stato commercializzato per i professionisti e gli appassionati di tecnologia, l'iPad è diventato rapidamente il preferito dai bambini, grazie alle sue app educative, ai giochi touchscreen e all'interfaccia facile da usare.
Con milioni di esemplari venduti nel primo anno, l'iPad ha dato il via alla rivoluzione dei tablet, influenzando il modo in cui oggi interagiamo con la tecnologia.
2011 - LeapPad Explorer
Nel 2011, il LeapPad Explorer di LeapFrog è diventato il tablet educativo per eccellenza per i bambini, unendo l'apprendimento alla tecnologia touchscreen in modo divertente e interattivo. Progettato come alternativa agli iPad, il LeapPad è caratterizzato da un design resistente, uno stilo per scrivere e una libreria di giochi educativi, eBook e video che aiutano i bambini a sviluppare le capacità di lettura, matematica e risoluzione dei problemi. I genitori hanno apprezzato il fatto che combinasse l'intrattenimento coinvolgente con l'apprendimento strutturato, rendendo il tempo trascorso sullo schermo più produttivo.
Il successo del LeapPad ha aperto la strada ai futuri tablet per bambini, dimostrando che la tecnologia e l'istruzione possono andare di pari passo senza che i genitori si preoccupino di rompere un tablet costoso!
2012 - Amici dei Lego
Nel 2012, LEGO Friends ha fatto il suo debutto, introducendo una linea LEGO progettata con una maggiore narrazione e personalizzazione per i giovani costruttori. Caratterizzati da mini-doll al posto delle tradizionali minifigure, i set LEGO Friends erano incentrati sul mondo di Heartlake City, con personaggi come Olivia, Mia, Stephanie, Andrea ed Emma. I set includevano case, caffè, centri di soccorso per animali e playset a tema avventura, incoraggiando la narrazione creativa e il gioco di ruolo. anche se inizialmente controverso per il suo marketing incentrato sul genere, LEGO Friends è diventato un grande successo.
Ha ampliato il pubblico di LEGO e ha dimostrato che i giocattoli di costruzione possono piacere a tutti. A distanza di dieci anni, rimane una delle linee di prodotti LEGO più popolari e in continua evoluzione.
2013 - Telaio Arcobaleno
Nel 2013, Rainbow Loom ha trasformato i piccoli elastici in una vera e propria mania per il fai-da-te. Creato da Cheong Choon Ng, questo giocattolo semplice ma coinvolgente permetteva ai bambini di intrecciare elastici colorati in braccialetti, ciondoli e persino sculture intricate utilizzando un piccolo telaio di plastica e un gancio. L'attività pratica ha incoraggiato la creatività, la pazienza e la motricità fine, rendendolo un successo tra i bambini e anche tra alcuni adulti. Le scuole e i parchi giochi erano pieni di bambini che si scambiavano e mostravano i loro progetti unici.
La mania ha portato a milioni di kit venduti in tutto il mondo, a tutorial virali su YouTube e persino a celebrità che sfoggiano creazioni con il telaio. Sebbene la tendenza si sia poi affievolita, il Rainbow Loom rimane un simbolo amato della cultura DIY dei primi anni 2010.