1954年 - トランジスタ・ラジオ
トランジスタラジオは1954年、初めて音楽とニュースを携帯できるようにした画期的な製品だった。かさばる真空管ラジオとは異なり、このポケットサイズの装置によって、子供やティーンエイジャーは、公園でもバスの中でも、夜の布団の中でも、好きな曲をどこにでも持ち運べるようになった。特にロックンロールの人気が爆発すると、音楽好きの若者の間で必需品となった。子供たちにとって、トランジスタラジオを持つことは自立への切符のように感じられた。
この小さいが強力なデバイスは、ウォークマンからiPodに至る将来の携帯音楽プレーヤーへの道を開き、世代が外出先で音楽を楽しむ方法を形作った。
1955 - ウーリー・ウィリー
1955年にデビューしたウーリー・ウィリーは、シンプルでありながら無限に楽しめるおもちゃで、瞬く間に子供たちの人気者になった。このマグネット式のお絵かきおもちゃは、プラスチックのカバーの下に漫画の顔が描かれており、金属の削りくずをマグネットの杖で動かして、おかしな髪型や口ひげ、ひげを作ることができた。低価格でクリエイティブな魅力があったため、特にいろいろな表情を試すのが好きな若い子供たちの間で大ヒットした。ウーリー・ウィリーは何十年もの間、おもちゃ売り場の定番であり、最もシンプルなおもちゃが最も楽しいことがあることを証明した。
想像力とちょっとした磁力で何時間でも楽しめた時代を象徴する、ノスタルジックな人気作であり続けている。
1956 - プレイドー
もともとは壁紙クリーナーとして開発されたPlay-Dohは、1956年に子供用玩具として再ブランド化されたときに、その真価を発揮した。このカラフルでグニャグニャした造形材は、学校や家庭で瞬く間にヒット商品となり、子供たちは思う存分彫刻したり、押しつぶしたり、創造したりすることができるようになった。従来の粘土とは異なり、Play-Dohは柔らかく、使いやすく、無害であったため、幼い手には最適であった。麺棒や型抜きなどの楽しい付属品が加わったことで、その魅力はさらに増した。
何十年もの間、Play-Dohは子供時代の遊びの定番であり続け、創造性、巧緻性、無限の想像力を育み、史上最も象徴的な玩具のひとつとなった。
1957 - シーモンキーズ
1957年に初めて発売されたシーモンキーは、一瞬にして水中の世界を作り出せるという期待感で子供たちを魅了した。この小さなブラインシュリンプは、水に入れると「魔法のように」命を吹き込む卵付きのキットで売られ、現実の科学実験のように感じられた。コミック本の広告では、まるでペットサイズの人型生物のように見え、若い購買層の想像力をかき立てた。現実はそれほど劇的ではなかったが、それでも子供たちは、小さな水生ペットが成長して泳ぐのを見るのが大好きだった。
シーモンキーはポップカルチャー現象となり、テレビ番組や玩具、さらには宇宙実験にまで登場した。好奇心、楽しさ、そしてちょっとした誤解を招くようなマーケティングがミックスされたシーモンキーは、子供時代にとって忘れられない存在となった。
1958 - フラフープ
1958年に登場したフラフープほど、一世を風靡した玩具はないだろう。ワム・オー社がこのシンプルなプラスチック製フープを発売すると、数ヶ月のうちに全国的な大流行となった。子供たちは(そして大人でさえも)いたるところで、回転させたり、クルクル回したり、誰が一番長くフープを続けられるかを競い合った。フラフープは単なるおもちゃではなく、動き、協調性、楽しさを促す全身運動だったのだ。その年の終わりまでに、ワムオーは2,500万個以上のフープを販売し、史上最も早く売れた玩具のひとつとなった。
フラフープは最初の流行こそ衰えたものの、時代を超越したクラシックとして、今日でも子供たちやフィットネス愛好家、パフォーマーたちに楽しまれている。
1959 - バービー
1959年にデビューしたバービーは、玩具業界を永遠に変えた。ルース・ハンドラーによって作られ、マテル社によって発売されたバービーは、大人の姿をした初の大量生産人形であり、少女たちに従来の赤ちゃん人形を超えた未来を想像するチャンスを提供した。特徴的なブロンドのポニーテール、ストライプの水着、ハイヒールで、バービーは瞬く間にセンセーションを巻き起こし、初年度に30万体以上を売り上げた。バービーは瞬く間にファッション、キャリア、アクセサリーの広大な世界へと拡大し、女性の社会的役割の変化を反映した。
デザインが進化し、時には物議を醸しながらも、バービーは世界的なアイコンであり続け、何世代もの子供たちに大きな夢と創造的な遊びを与えている。
1960 - エッチ・スケッチ
1960年に発売されたエッチ・エースケッチは、振るだけで子供が「描いて」消せるというユニークな機能のおかげで、瞬く間に名作となった。フランスの発明家アンドレ・カサーニュが考案し、オハイオ・アート社が市場に送り出したこの赤いフレームのマジック・スクリーンは、アルミニウムの粉と2つのコントロール・ノブを使って線画を描いた。紙やクレヨンとは異なり、エッチ・エースケッチは散らかることなく無限の創造性を発揮し、親にも子供にも愛された。
テレビCMでその可能性が紹介されると、人気は急上昇した。それから数十年経った今でも、このおもちゃは愛され続けており、全米玩具殿堂入りを果たしている。
1961 - スリップン・スライド
1961年、Slip 'n Slideが発売され、夏の楽しみは大幅にアップグレードされた。ロバート・キャリアーが発明し、ワム・オー社が製造したこの長くて滑るプラスチックシートは、どんな裏庭でもミニ・ウォーターパークに変えてしまった。子供たちに必要なのは、庭のホースと、濡れた路面を滑る前に走り出す少しの勇気だけだった。暑い中、涼んで楽しむ手ごろな方法として、たちまちヒット商品となった。
時折、ぶつかったりアザができたりするのは避けられなかったが、スリップン・スライドは夏の定番となり、何世代もの子供たちに喜び(そして多少の腹ばいも)をもたらした。
1962 - バレル・オブ・モンキーズ
1962年にデビューした「Barrel of Monkeys」ほどシンプルで、しかも無限に楽しめる玩具はない。おもちゃのセールスマンが工場でサルの形をしたプラスチックのリンクに目を留めたとき、ほとんど偶然にこのゲームが作られた。カラフルなプラスチックのサルは、特徴的な樽に収納され、手先の器用さと忍耐力を試すのが大好きな子供たちの人気者になった。
もともとはゲームとして作られたものだが、多くの子供たちは、創造的な方法で猿をつなげて楽しんだ。現在でも販売されている「Barrel of Monkeys」は、何世代もの子供たちを楽しませてきた、古典的で単純な楽しみの象徴であり続けている。
1963 - イージーベイク・オーブン
1963年にケナー社から発売された「イージーベイク・オーブン」は、子供たちが自分だけのオーブンでお菓子作りの魔法を体験できるものだった。電球を熱源として、子供たちは小さなケーキ、クッキー、ブラウニーを混ぜたり、注いだり、焼いたりすることができた。イージー・ベイク・オーブンは瞬く間に人気商品となり、初年度に50万台以上を売り上げた。イージー・ベイク・オーブンは、楽しさだけでなく、創造性や自立心、さらには料理への愛情をも育んだ。
数十年の間にデザインは進化したが、子供たちに本物のパン職人の気分を味わわせるというコンセプトは変わらなかった。全米玩具殿堂入りを果たしたこの製品は、子供時代の象徴的存在であり続けている。
1964 - G・I・ジョー アクションフィギュア
1964年、G.I.ジョーは、史上初のアクションフィギュアとして玩具業界に革命を起こした。この言葉は、"人形遊び "を敬遠する少年たちにアピールするために作られた造語である。ハズブロ社によって作られたこの12インチの可動式兵士は、可動関節、リアルな制服、アクセサリーを特徴とし、子供たちが軍隊の冒険に没頭できるようにした。アメリカ軍の実在の兵科にインスパイアされたG.I.ジョーは、瞬く間にベストセラーとなり、アメリカの玩具のアイコンとしての地位を確固たるものにした。
また、このフィギュアの成功は、スーパーヒーローから映画のキャラクターまで、数え切れないほどのアクションフィギュアへの道を開いた。数十年の間にG.I.ジョーは進化を遂げたが、「本物のアメリカン・ヒーロー」としての彼の遺産は今も強く残っている。
1965 - スピログラフ
1965年に発売されたスピログラフは、単純なペンのストロークを魅惑的な幾何学模様に変えた。イギリスのエンジニア、デニス・フィッシャーが発明したこのお絵かきおもちゃは、プラスチックの歯車とリングのシステムを使い、子供たちがペンだけで複雑な渦巻き模様を描くことを可能にした。芸術と数学が魔法のように組み合わされ、子供も大人も魅了された。スピログラフは多くの家庭で定番となり、歯車の組み合わせによって無限の創造の可能性を提供した。
何十年もの間、この映画は愛され続ける名作であり続け、何時間でも楽しむために必要なのは、数個の歯車とペン、そして少しの想像力だけだということを証明している。
1966 - ツイスター
1966年に店頭に並んだツイスターは、パーティーゲームのあり方を再定義した。ボードを囲んで座るのではなく、プレーヤーがゲームの駒となり、カラフルな円が描かれた巨大なマットの上で体をひねったり曲げたりするのだ。レイン・ガイヤーが考案したツイスターは、当初は懐疑的な目で見られていたが、ジョニー・カーソンが『トゥナイト・ショー』でプレイし、一夜にしてセンセーションを巻き起こした。このゲームはパーティーの必需品となり、笑いを誘い、社交の場となり、気まずいが愉快な瞬間がたくさん生まれた。
シンプルなコンセプトではあるが、ツイスターはポップカルチャーの定番であり、楽しみのために必要なのはマットとスピナーとちょっとした柔軟性だけということを証明している。
1967 - バトルシップ
「私の戦艦を沈めたな!」という言葉は、1967年にミルトン・ブラッドリー社からプラスチック製のボードゲームとして発売されたバトルシップで一般的になった。もともと鉛筆と紙で遊ぶゲームだったバトルシップは、ペグとミニチュアの船を使ったグリッドベースの2人用戦略ゲームに移行したことで、さらに魅力的なゲームとなった。プレイヤーは交互に座標を呼び出し、自分の艦隊が破壊される前に相手の艦隊を見つけて撃沈しようとする。戦略、サスペンス、運がミックスされたこのゲームは、瞬く間に名作となった。
長年にわたり、バトルシップは電子版やビデオゲーム、さらには映画にもなっており、その戦術的な魅力が時の試練に耐えていることを証明している。
1968 - ホットウィール
1968年にホットウィールが発売されると、おもちゃの世界に革命が起きた。それまでのダイキャスト・モデルとは異なり、この車は摩擦の少ない特殊な車軸設計を採用し、オレンジ色のプラスチック製トラックを信じられないほどのスピードで駆け抜けることができた。マテル社の共同設立者であるエリオット・ハンドラーによって作られたホットウィールは、レースや収集、ミニカーのカスタマイズを愛する子供たちの間で瞬く間に人気商品となった。最初のセットには16のオリジナル・デザインが含まれ、その多くは当時の本物のマッスルカーをモデルにしたものだった。
数十年の間に、ホットウィールは何千ものモデル、プレイセット、そしてビデオゲームにまで拡大した。スピード、スタイル、コレクター性を兼ね備えたホットウィールは、今なお最も人気のある玩具のひとつである。
1969 - セサミストリートぬいぐるみ人形
1969年の「セサミストリート」のデビューで、子供たちはビッグバード、クッキーモンスター、アーニー、バートといったキャラクターにたちまち夢中になった。だから、これらの愛すべきマペットのぬいぐるみが必需品のおもちゃになったのは当然のことだった。ジム・ヘンソンの操り人形の魔法を子供たちの家庭に持ち込むために作られた、この柔らかくて抱きしめられる人形は、子供たちがスクリーンの外でも大好きなテレビの友達と交流できるようにした。セサミストリートが文化的な現象となるにつれ、その商品も増え、ぬいぐるみ人形は最も長く愛されるおもちゃのひとつとなった。
今日でも、セサミストリートのぬいぐるみは、何世代もの子供たちに安らぎと懐かしさ、そして教育的な楽しみを与え続けている。
1970 - ナーフボール
1970年、パーカー・ブラザーズは世界初の屋内用安全ボールであるネルフボールを発表し、瞬く間に家庭の人気者になった。柔らかくスポンジのような発泡スチロールでできたネルフボールは、投げても、跳ねても、キャッチしても、ランプを壊したり、壁をへこませたり、兄弟に怪我をさせたりすることがないように設計されており、親にとっては夢のようなボールだった。世界初の公式室内用ボール」というキャッチフレーズも人気に拍車をかけ、1年以内に数百万個が売れた。
ネルフの成功は、フットボール、バスケットボール、そして最終的には有名なネルフ・ブラスターなど、発泡スチロールを使った玩具の全ラインナップにつながった。数十年経った今でも、ネルフはアクティブな遊びのトップブランドであり続け、時には柔らかくてぐにゃぐにゃしたものがゲームに勝つことを証明している。
1971年 - 宇野
1971年、「ウノ」というシンプルだが熱中するカードゲームが誕生した。オハイオ州の理髪師、マール・ロビンスによって作られたウノは、従来のカードゲームに代わる、テンポが速く家族向けのゲームとしてデザインされた。プレイヤーは、スキップ、リバース、ドローフォーなどのアクションカードを戦略的に使って相手を混乱させながら、色と数字を合わせてカードを取り除く競争をした。覚えやすいルールと予測不可能な面白さで、たちまち大ヒットとなった。
マテル社に買収されたウノは、史上最も売れたカードゲームのひとつとなった。数十年経った今でも、パーティーや家族の夜、友好的なライバル関係には欠かせないゲームである。
1972 - マグナ・ドゥードル
1972年に発売されたマグナ・ドゥードルは、お絵かきが大好きな子供たちの間で瞬く間に人気商品となった。鉄粉を磁気スタイラスで表面に引き寄せるこの魔法のお絵かきボードは、紙やクレヨンで汚すことなく、無限の創造性を発揮した。内蔵された消しゴムバーを素早くスワイプすれば、子どもたちは画面を消去し、新たに描き始めることができる。落書きや文字の練習、友だちとの早描きゲームに最適だった。
マグナ・ドゥードルは何世代にもわたって家庭の定番となり、後のエッチ・スケッチやデジタル・ドローイング・パッドなどの玩具に影響を与えた。現在でも、散らかりにくいデザインは、若いアーティストや両親の間で人気を博している。
1973 - シュリンキー・ディンクス
1973年、シュリンキー・ディンクスの登場によって、工作は魔法のようにグレードアップした。楽しいカブスカウトのプロジェクトを探していたウィスコンシン州の2人の母親、ベティ・モリスとケイト・ブルームバーグによって作られたこの特殊なプラスチックシートは、子供たちが自分のデザインに色を塗って切り抜き、オーブンで焼くと縮んで固まったミニチュアになるのを見ることができる。この変身過程が子供たちを魅了し、シュリンキー・ディンクスは70年代以降に大ヒットした。
ジュエリーやキーホルダーからカスタム・アート・プロジェクトまで、縮小可能なこれらの作品は、無限の創造性を掻き立てた。何年もの間、シュリンキー・ディンクスはノスタルジックな人気商品であり続け、最高のおもちゃとは時に、大きく始まって小さく終わるものであることを証明している。
1974年 - ダンジョンズ&ドラゴンズ
1974年に発売された『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D)は、卓上ロールプレイングゲーム(RPG)というまったく新しいジャンルのゲームを世に送り出した。ゲイリー・ガイガックスとデイブ・アーネソンによって作られたD&Dでは、プレイヤーは自分だけの壮大な冒険を作り上げ、神話上の生物と戦い、ファンタスティックな世界を探検し、そのすべてをダンジョンマスターが導いてくれた。伝統的なボードゲームとは異なり、D&Dは想像力、ストーリーテリング、チームワークを奨励し、ファンタジー愛好家の間でカルト的な人気を博した。
80年代には賛否両論が巻き起こったが、ゲームの人気は高まるばかりで、数え切れないほどのビデオゲームや書籍、ポップカルチャーに影響を与えた。今日、D&Dはかつてないほどの人気を誇っており、ストーリーテリングと冒険の力が決して廃れることがないことを証明している。
1975 - ペット・ロック
1975年に一世を風靡したペット・ロックほど、短期間で大成功を収めたブームはない。カリフォルニアの広告会社幹部、ゲイリー・ダールによって作られたペット・ロックは、文字通り滑らかな石で、呼吸穴とユーモラスなトレーニング・マニュアル付きの段ボール箱に梱包されていた。餌やりも散歩も掃除も必要ない、完璧で手間のかからないペットとして売り出され、一夜にしてセンセーションを巻き起こし、わずか数ヶ月で150万個以上売れた。
このブームはすぐに沈静化したが、ペット・ロックは今でも歴史上最も有名なノベルティグッズのひとつであり、巧みなマーケティングとユーモアが、ただの石ころでもマストアイテムに変えることができることを証明している。
1976 - ストレッチ・アームストロング
1976年、ストレッチ・アームストロングはデビューし、たちまち史上最もユニークなアクションフィギュアのひとつとなった。従来のプラスチックのおもちゃとは異なり、ストレッチは謎のジェル状の物質で満たされており、子供たちは彼を引っ張ったり、ねじったり、元のサイズの4倍まで伸ばしたりすることができた。この超伸縮性の強者はすぐに人気者になり、無限の楽しみを提供した(時折耐久テストも行われた)。
何年もの間、ストレッチ・アームストロングはポップカルチャーの象徴であり続け、スピンオフのおもちゃやアニメ、さらにはNetflixのシリーズにまで影響を与えた。トレンドの進化にもかかわらず、ストレッチは、最も満足のいく玩具とは、時に文字通り立ち直るものであることを証明した。
1977 - スター・ウォーズ アクションフィギュア
1977年に『スター・ウォーズ』が公開されると、瞬く間に一大ブームとなったが、この映画を題材にしたアクションフィギュアの需要に備える者は誰もいなかった。玩具のライセンスを持っていたケナーは、ルーク・スカイウォーカー、ダース・ベイダー、レイア姫、ハン・ソロなどの3.75インチのラインナップの生産を急ぎ、玩具業界を永遠に変えた。これらの小型フィギュアは、収集したり、遊んだり、壮大な宇宙戦を再現したりするのに最適だった。需要があまりに高かったため、ケナーは「早期購入証明書パッケージ」まで販売し、子供たちは数ヶ月後にフィギュアを受け取った。
このラインは、現代のアクションフィギュア収集の道を開き、スター・ウォーズが単なる映画ではなく、商品化帝国であることを証明した。
1978年 - サイモン
1978年、サイモンは電子ゲームをまったく新しいレベルに引き上げた。ラルフ・ベア(ビデオゲームの父)とハワード・モリソンによって作られたこの電子記憶ゲームは、4つの大きなカラーボタンが点灯し、プレイヤーはそれを繰り返していく。シンプルかつ挑戦的なコンセプトのサイモンは、プレイヤーの記憶力、集中力、反射神経を試し、瞬く間にヒット商品となった。その明るい光、キャッチーなサウンド、洗練された未来的なデザインは、成長を続けるハイテク主導の玩具市場に完璧にフィットした。
サイモンは70年代後半から80年代にかけて定番となり、後の電子ゲームに影響を与え、現代の脳トレアプリへの道を開いた。現在でもサイモンは、子供にも大人にも懐かしく愛され続けている。
1979 - アタリ2600とストロベリー・ショートケーキ人形
アタリ2600とストロベリー・ショートケーキ人形である。アタリ2600は家庭用ゲームに革命を起こし、アーケードスタイルの楽しみをリビングルームに持ち込んだ。スペースインベーダー』や『パックマン』のような名作を擁したこのゲーム機は、ビデオゲーム業界をメインストリーム人気へと押し上げ、子どもから大人まで必携のアイテムとなった。一方、ストロベリー・ショートケーキ人形は、幼い子供たちの間で愛される人気商品となった。
もともとはグリーティングカードのキャラクターとして誕生したストロベリー・ショートケーキは、甘い香りのするカラフルな仲間たち(ブルーベリーマフィンやレモンメレンゲなど)と共に瞬く間にヒット商品となり、カートゥーンやプレイセット、そして長く続くフランチャイズへとつながった。
1980 - ルービックキューブ
ルービックキューブは1980年に正式に発売されると、瞬く間に世界的なセンセーションを巻き起こした。ハンガリーのエルヌー・ルービック教授によって発明されたこのカラフルな3x3のパズルキューブは、ひねったり回したりして6面すべてを揃えるというものだった。見た目はシンプルだが、解くのは簡単ではないことがわかり、世界的なブームを巻き起こした。子供も大人もその暗号を解くことに夢中になり、速解き大会や数え切れないほどの攻略ガイドが作られた。
1980年代半ばまでに、1億個以上のキューブが販売され、史上最も売れた玩具のひとつとなった。それから数十年経った今でも、ルービックキューブは時代を超越した脳を刺激し、新しい世代の問題解決者やパズル愛好家にインスピレーションを与え続けている。
1981年 - レゴ・トレイン
1981年、レゴ・トレインズは、モーター駆動の機関車と線路を導入することで、愛されているブロック組み立て体験を次のレベルに引き上げた。レゴは1960年代から鉄道セットを作っていたが、1981年のリリースでは、改良された12ボルトシステムが採用され、よりリアルな動き、動く信号機、遠隔操作のスイッチなどが可能になった。これらの改良により、レゴトレインは単なる玩具ではなく、子供たちやコレクターにとって完全な鉄道模型体験となった。線路をカスタマイズしたり、駅を作ったり、他のレゴ・セットと組み合わせたりする機能は、無限の創造性を刺激した。
何年もの間、レゴトレインはレゴファンの間で愛され続け、新しいデザイン、テーマ、技術で進化しながら、トレイン作りの魔法を守り続けてきた。
1982 - マイリトルポニー
1982年、マイリトルポニーは世界中の子供たちの心を掴み、ユニークな個性を持つカラフルなポニーの世界をもたらした。ハズブロによって作られたオリジナルのラインは、柔らかなたてがみとしっぽ、鮮やかな色、特徴的なキューティマークを持つポニーが特徴だった。それぞれのポニーには個性的な外見と名前があり、想像力豊かなストーリーテリングや遊びを刺激した。ブランドは瞬く間にアニメシリーズ、プレイセットへと拡大し、新しいポニーキャラクターのラインナップも増え続けている。
何十年もの間、マイリトルポニーは何度も生まれ変わり、2010年の「フレンドシップ・イズ・マジック」シリーズは多くのファンを獲得した。どの世代においても、この愛すべきポニーたちは友情、創造性、ノスタルジアの象徴であり続けている。
1983 - キャベツ畑キッズ
1983年のキャベッジ・パッチ・キッズほど、熱狂的なブームを巻き起こした玩具はないだろう。グザヴィエ・ロバーツによって作られた、ユニークな手縫いの顔を持つこのソフトボディの人形は、出生証明書と養子縁組届を添えて、買うだけでなく「養子にできる」ものとして売り出された。魔法のキャベツ畑で育つというバックストーリーも魅力に拍車をかけた。店頭に並ぶと需要は急増し、ブラックフライデーには親たちが子供のために買い求めようと奔走する暴動が起きた。
その年だけで300万体以上の人形が売れた。この大流行により、キャベッジ・パッチ・キッズは1980年代を代表する玩具として確固たる地位を築き、その不朽の魅力は今日もコレクターやノスタルジックなファンの間で続いている。
1984 - トランスフォーマー
1984年、トランスフォーマーはオートボットとディセプティコンの戦いに命を吹き込み、玩具界に旋風を巻き起こした。ハズブロがタカラと共同で開発したこの革新的なフィギュアは、乗り物や動物、オブジェから、ほんの少しひねるだけで強力なロボットに変身した。この玩具ラインは、大人気のTVアニメシリーズと忘れられないスローガン "More than meets the eye!"に後押しされ、瞬く間に大ヒットを記録した。子供たちは、オプティマスプライム、メガトロン、バンブルビー、スタースクリームといったキャラクターを集めるのが大好きで、史上最大の玩具フランチャイズの1つに火をつけた。
数十年経った今でも、トランスフォーマーは文化的現象であり、映画、ビデオゲーム、そして変身のスリルを愛する何世代ものファンにインスピレーションを与えている。
1985 - テディ・ラックスピン
1985年、テディ・ラクスピンは史上最もマジカルなテディベアとなり、かつてないほど物語に命を吹き込んだ。ケン・フォーセによって作られたこのアニマトロニクス・ベアは、口と目を動かしながら、背中に挿入された特別なカセットテープから物語を「読み上げる」ことができた。その温かみのある声と冒険的な物語で、テディ・ラックスピンは瞬く間に就寝時の人気者となり、初年度に100万個以上を売り上げた。彼のインタラクティブ技術は当時としては画期的で、将来のおしゃべり玩具への道を開いた。
その人気はやがて衰えたが、テディ・ラックスピンは今でもノスタルジックなアイコンであり続け、時には、ぬいぐるみによって語られる物語が最高であることを証明している。
1986年 - ニンテンドー・エンターテインメント・システム(ファミコン)
1986年に北米で発売されたニンテンドー・エンターテインメント・システム(NES)は、家庭用ゲームに革命をもたらした。1983年のビデオゲーム市場の大暴落の後、多くの人が据え置き型ゲームは死んだと思っていたが、任天堂がファミコンを発売するまで、そうではなかった。8ビットのグラフィック、スムーズな操作性、そして『スーパーマリオブラザーズ』、『ゼルダの伝説』、『メトロイド』といった忘れられないタイトルで、ファミコンは瞬く間に名機となった。また、今では象徴的な長方形のコントローラーを導入し、将来のゲーム機の標準となった。
80年代後半までに、ファミコンは世界中のリビングルームを席巻し、ゲーム業界を復活させ、再構築した。今日でも、その遺産はレトロゲームや再販、そしてスーパーマリオのテーマを夢の中で聞くノスタルジックなファンたちを通して生き続けている。
1987 - ジェンガ
1987年、ジェンガは家族で楽しむゲームにまったく新しいレベルのサスペンスをもたらした。レスリー・スコットによって考案されたこのシンプルかつスリリングなゲームは、プレイヤーが木のブロックを積み上げて塔を作り、それを崩さないように1つずつ慎重に取り除いていくというものだった。順番が回ってくるたびに緊張感が高まり、タワーが必然的に倒れる瞬間はドラマチックで(そしてしばしば笑いを誘う)。ジェンガは、その覚えやすいゲーム性と普遍的な魅力で瞬く間に人気を博し、家庭やパーティー、さらには競技大会の定番となった。
数十年経った今でも、ジェンガは最も人気があり、最も神経を使うゲームのひとつである。
1988 - 任天堂のパワーパッド
1988年、任天堂のパワーパッドは、モーションコントローラーやVRよりもずっと前に、ゲームに物理的な動きを持ち込んだ。日本では「ファミリートレーナー」として開発されたこの大型のフロアマットコントローラーは、12個の感圧式ボタンを搭載しており、プレイヤーはこのボタンを踏んだりジャンプしたりしてゲーム内のアクションを操作した。World Class Track Meet」とバンドルされたパワーパッドは、リビングルームをバーチャルなランニングコースに変え、子供たち(そして親たち)をゲーム中に汗をかかせた。
ファミコンのコントローラーやパワーグローブのような長期的な成功は収められなかったが、インタラクティブなフィットネスゲームの初期の試みであり、ダンス・ダンス・レボリューションやWii Fitのような後のイノベーションへの道を開いた。
1989 - 任天堂のゲームボーイとティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズのアクションフィギュア
1989年は、任天堂のゲームボーイとティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ(TMNT)のアクションフィギュアがともに瞬く間に人気商品となった、玩具の当たり年だった。ゲームボーイは、ゲームを携帯できるようにすることで革命を起こした。8ビットのグラフィック、頑丈なデザイン、驚異的なバッテリー持続時間で、子供たちはテトリス、スーパーマリオランド、ポケモン(後に)など、お気に入りのゲームをどこにでも持ち運ぶことができた。それは瞬く間に史上最も売れた携帯ゲーム機となり、携帯ゲーム機における任天堂の覇権を確固たるものにした。
一方、TMNTアクションフィギュアは、レオナルド、ミケランジェロ、ドナテッロ、ラファエロに命を吹き込んだ。大ヒットアニメに基づくこれらのフィギュアは、子供たちがシュレッダーとフット団に対するタートルズの戦いを再現できるようにした。TMNTのおもちゃは巨大なフランチャイズとなり、ピザ好きの忍者がここにとどまることを証明した。
1990 - スーパー・ソーカー50
1990年、スーパーソーカー50の登場で水上戦は一変した。NASAのエンジニア、ロニー・ジョンソンによって発明されたこのハイパワー・ウォーターブラスターは、従来の水鉄砲を大幅にアップグレードしたものだった。空気圧システムを使い、最大50フィート(約1.5メートル)まで水を噴射することができ、相手を簡単に水浸しにすることができた。その鮮やかなネオンカラーと未来的なデザインは、瞬く間にヒット商品となり、全米で売り切れの棚や裏庭での水かけ合戦を引き起こした。
スーパーソーカー50の成功は、ますます強力になるウォーターブラスターの全シリーズに火をつけ、何十年もの間、夏の定番商品となった。現在でもスーパーソーカーは、史上最も伝説的なアウトドア玩具のひとつである。
1991年 - スーパーファミコン
1991年、任天堂はスーパーファミコンを発売し、家庭用ゲームをレベルアップさせた。この16ビットゲーム機は、グラフィックの向上、スムーズなゲームプレイ、そして「スーパーマリオワールド」、「ゼルダの伝説 過去へのリンク」、「ストリートファイターII」などの忘れられないゲームライブラリを提供した。スーファミでは、印象的な拡大縮小や回転効果を可能にするモード7グラフィックが導入され、レースゲームやアドベンチャーゲームがかつてないほど没入感のあるものになった。
セガ・ジェネシスと競合したスーファミは、ゲームの黄金時代を築いた。それから数十年経った今でも、スーファミは最も愛されているゲーム機の1つであり、その名作の数々は今でもプレイされ、愛されている。
1992 - 恐竜トーキング・バーニー
1992年までには、大人気の子供向けテレビ番組『バーニー&フレンズ』のおかげで、恐竜バーニーは一躍有名になった。同年、トーキング・バーニーのぬいぐるみが発売され、子供たちは大好きな紫色の恐竜を家に連れて帰ることができるようになった。お腹をギュッと押すと、バーニーは「アイ・ラブ・ユー、ユー・ラブ・ミー」と歌い、愛、友情、優しさという彼の特徴的なメッセージを広めた。このおもちゃは大ヒットを記録し、店頭で売り切れ続出となり、バーニーは10年代最大の子供向けアイコンのひとつとなった。
バーニーの人気はやがて衰えたが、トーキング・バーニーのぬいぐるみは、90年代の子供時代のノスタルジックなシンボルであり続けている。
1993 - ビーニー・ベイビー
1993年、ビーニー・ベイビーズは、タイ社のシンプルで魅力的なぬいぐるみとしてデビューした。従来のぬいぐるみとは異なり、この小さくてポコポコした生き物は、プラスチックのペレットで満たされており、ユニークでポーズが取れる感触を与えていた。当初は、かわいいコレクターズ・アイテムのひとつに過ぎなかったが、90年代半ばには本格的なブームとなった。タイ社の限定発売、旧モデルの引退、希少性を高める「エラー」の戦略によって、ビーニー・ベイビーは究極のコレクター玩具となった。
子供たちはビーニー・ベイビーで遊ぶのが大好きだったし、大人たちはビーニー・ベイビーを投資対象として見ていた。その熱狂はやがて収まったが、ビーニー・ベイビーはノスタルジックなアイコンであり続け、今日でもコレクターの間で高値で取引されている珍しいものもある。
1994 - マイティー・モーフィン・パワーレンジャー アクションフィギュア
1994年、Mighty Morphin Power Rangersのアクションフィギュアは、蹴ったり、ひっくり返したり、変形したりしながら、あちこちのおもちゃ箱に入っていった。アメリカのストーリーと日本のスーパー戦隊の映像を組み合わせた大ヒットTVシリーズにインスパイアされたこれらのフィギュアは、リタ・レパルサ、ロード・ゼッド、パテ・パトロールとの壮絶な戦いを子供たちに再現させた。オリジナルの5インチフィギュアはモーフィング・アクションが特徴で、通常モードとヘルメットをかぶったレンジャー・モードの間で頭を反転させることができる。
番組の爆発的な人気によって、これらのおもちゃはその年で最も売れたアイテムのひとつとなり、フィギュアライン、ゾード・プレイセット、コレクターズアイテムの拡大につながった。数十年経った今でもパワーレンジャーのおもちゃは定番であり、「イッツ・モーフィン・タイム!」は決して古くならないことを証明している。
1995 - ポグ
1995年、ポグは遊び場を席巻し、この10年間で最大のコレクターブームのひとつとなった。この小さな厚紙製のディスクは、もともとはハワイのゲームに登場する牛乳瓶のキャップにヒントを得たものだったが、メーカーがクールなデザインや漫画のキャラクター、ブランドのロゴを印刷し始めると、夢中になった。子供たちはポグを積み重ね、交互に重い "スラマー "ディスクを叩きつけてひっくり返そうとした。
技術、運、収集がミックスされたPogsは魅力的で、全国的な熱狂につながった。この流行はすぐに消えてしまったが、Pogsは90年代の遊び場文化のノスタルジックなシンボルであり続けている。
1996 - くすぐりエルモ
1996年、「くすぐりエルモ」はホリデーシーズンの必需品となり、史上最大の買い物熱狂を巻き起こした。セサミストリートに登場するエルモのぬいぐるみは、ギュッと握るとクスクス笑い、震え、「くすぐったいよ!」などと言うのだ。親たちはこのぬいぐるみを手に入れようと躍起になり、売り切れ店続出、長蛇の列、さらにはスタンプラリーまで発生した。小売店は需要に追いつかず、転売価格は高騰した。年末までに100万台以上が売れた。
その後、多くのインタラクティブな玩具が発売されたが、くすぐりエルモは、史上最も伝説的な玩具ブームのひとつであり続けている。
1997 - たまごっち
1997年、「たまごっち」は究極のデジタルペットとして世界的な人気を博した。バンダイによって作られたこの小さな卵型のデバイスは、ピクセル化された生き物を特徴としており、幸せで健康でいるためには、餌をあげたり、掃除をしたり、遊ぶ時間が必要だった。無視すると病気になったり、「死んで」しまうこともあり、デジタル形式で責任を教える最初のおもちゃのひとつとなった。子供たちはどこにでもタマゴッチを持ち歩き、授業の合間や昼食時、就寝時でさえもタマゴッチをチェックした。
世界中で数百万個が売れ、あまりの熱狂ぶりに、気が散るという理由で禁止された学校もあった。流行は移り変わったが、たまごっちは何年もかけて復活を遂げ、ノスタルジーとバーチャル・ペットが決して廃れないことを証明している。
1998 - ファービー
1998年、ファービーは一世を風靡し、最も人気のあるホリデー・トイとなった。タイガー・エレクトロニクスが作ったこのフクロウのようなロボットは、まばたきしたり、耳をくねらせたり、独自の言語ファービッシュで「おしゃべり」したりしながら、徐々に英語を覚えていった。そのインタラクティブな性質は子供たちを魅了し(時には親たちを気味悪がらせた)、まるで生きているかのように感じさせた。需要は非常に高く、店頭では即座に売り切れ、再販価格は高騰した。初年度の終わりまでに、180万台以上が売れた。
ファービーの人気はやがて下火になったが、そのAIのような魅力と不気味なランダム性によって、90年代で最も記憶に残る、そしてちょっと落ち着かないおもちゃの流行のひとつとなった。
1999 - ポケモン
1999年までに、ポケモンは本格的な世界現象となり、玩具、ゲーム、トレーディングカード市場を席巻した。もともとは日本でゲームボーイのゲームとして発売されたこのフランチャイズは、「ポケットモンスター 赤・青」、テレビアニメシリーズ、そして最も重要な「ポケモントレーディングカードゲーム」の発売とともにアメリカで爆発的な人気を博した。どこの国の子供たちも、ピカチュウ、チャリザードン、ミュウツーといったお気に入りのポケモンたちを捕まえて、休み時間にカードを交換し、友達とバトルすることに夢中になった。
ホログラフィックカード、特に初版のチャリザードは伝説的なコレクターズアイテムとなった。単なるブームにとどまらず、ポケモンは今でも最も成功したフランチャイズのひとつであり、1999年のポケマニアが本当に終わらなかったことを証明している。
2000 - レイザー・スクーター
2000年、レイザースクーターは子供たちの究極の乗り物となり、世界的なスクーターブームを巻き起こした。この軽量で折りたたみ可能なアルミ製スクーターは、なめらかで速く、近所をクルージングしたりスケートパークでトリックを決めたりするのに最適だった。滑らかなホイール、リアフェンダーブレーキ、持ち運びが簡単なレイザーは、子供たちだけでなく、冒険好きな大人たちにとっても必需品だった。発売から半年で500万台以上を売り上げ、瞬く間にカルチャーの象徴となった。
移動手段であれ、フリースタイルトリックであれ、レイザースクーターは2000年代初頭のアウトドアの楽しさを定義するのに役立ち、今日でもあらゆる年齢層のライダーに人気のある選択肢である。
2001 - ブラッツ
2001年、ブラッツ人形は、バービーのような伝統的な人形に代わる、大胆で流行に敏感な人形として、玩具シーンに登場した。MGAエンターテインメントによって作られたオリジナルの4体、クロエ、ヤスミン、サーシャ、ジェイドは、その特大の頭、アーモンド形の目、流行の衣装で際立っていた。古典的な人形とは異なり、ブラッツはエッジの効いたファッション、独立心、態度を体現し、新世代の子供たちの共感を呼んだ。彼らの成功は、映画、ビデオゲーム、スピンオフ・ラインを含む大規模なフランチャイズにつながった。
マテル社との論争や法廷闘争に直面しながらも、ブラッツは2000年代を通じて主要な文化的影響力であり続けた。今日でも、ブラッツの影響はファッションドール、ノスタルジーに満ちたリブート作品、Y2Kにインスパイアされた美学に見られる。
2002 - ベイブレード
2002年、ベイブレードは、ただの回転コマを激しいバトルゲームに変え、遊び場を席巻した。元々は日本のタカラが作ったベイブレードは、カスタマイズ可能な回転コマ同士のバトルをアクション満載で戦略的に見せるテレビアニメのおかげで、北米で大ヒットした。ベイブレードはそれぞれデザイン、重さ、攻撃スタイルが異なり、子供たちにカスタマイズや競争を促した。バトルはベイスタージアムと呼ばれる特別な競技場で行われ、プレイヤーは誰のベイブレードが他のベイブレードよりも長持ちするかを競った。
競技、技術、戦略がミックスされたこの玩具は、何度もリブートされ、何世代にもわたって今日でもこの戦いが生き続けている。
2003 - ロボサピエンス
2003年、ロボサピエンはおもちゃ売り場にロボット工学を持ち込み、歩いたり、踊ったり、芸をしたりできるプログラム可能な人型ロボットを子供たちに提供した。元NASAの科学者マーク・ティルデンによって作られたこのハイテク玩具は、空手チョップ、ゲップ、さらには拳を突き上げるなど、67の動きがあらかじめプログラムされていた。それまでの多くのロボット玩具とは異なり、ロボサピエンは楽しさと機能性を兼ね備えており、使いやすいリモコンで操作できた。その個性、双方向性、シンプルなプログラミング機能がミックスされたロボサピエンは大ヒットし、世界中で何百万台も売れた。
ロボサピエンの成功は、より高度なロボット玩具への道を開き、近未来的な遊びが正式に定着したことを証明した。
2004 - ニンテンドーDS
2004年、任天堂はニンテンドーDSを発売し、携帯ゲーム機に再び革命を起こした。タッチスクリーンを含むデュアルスクリーンを特徴とするこの携帯ゲーム機は、まったく新しい遊び方を導入した。Wi-Fi内蔵、音声認識、ゲームボーイアドバンスのゲームが遊べるなど、DSは瞬く間に必需品となった。スーパーマリオ64DS』、『ニンテンドッグス』、『ポケットモンスター ダイヤモンド&パール』といった初期のヒット作は、その革新的なゲームプレイを披露した。
DSは、脳トレゲームからRPGまで幅広いタイトルのおかげで、カジュアルゲーマーにもハードコアゲーマーにもアピールした。1億5,000万台以上を売り上げたニンテンドーDSは、史上最も売れた携帯ゲーム機であり続けている。
2005 - XBox 360
2005年、マイクロソフトは次世代ゲーム機Xbox 360を発売し、ゲームの展望を一変させた。Xbox 360は、高解像度ゲーム、オンラインマルチプレイ、最先端のグラフィックスを何百万人もの人々にもたらした。洗練されたデザイン、カスタマイズ可能なフェイスプレート、改良されたXbox Live体験を特徴とするXbox 360は、対戦型ゲームに最適なゲーム機となった。Halo 3』、『Gears of War』、『Call of Duty: Modern Warfare』などの大ヒットタイトルにより、ハードコアゲーマーにとって必需品となった。
悪名高いレッド・リング・オブ・デスのハードウェア問題にもかかわらず、Xbox 360は史上最も売れ、最も影響力のあるゲーム機のひとつであり続け、現代のオンラインゲームとeスポーツ文化の舞台を築いた。
2006 - ニンテンドーWii
2006年、任天堂はモーションコントロールのゲームプレイを大衆に広めたWiiを発売し、ゲームを一変させた。従来のボタン連打の代わりに、プレイヤーはWiiリモコンを使って体を揺らしたり、傾けたり、移動したりすることで、ゲームをかつてないほどインタラクティブなものにした。ゲーム機に同梱されたWii Sportsは世界的な人気となり、リビングルームをバーチャルなボウリング場、テニスコート、ボクシングリングに変えた。Wiiは子どもから祖父母まであらゆる年齢層にアピールし、1億台以上の販売につながった。
カジュアルゲームに革命をもたらし、KinectやPlayStation Moveのような未来のモーションコントロールデバイスにインスピレーションを与えた。
2007 - iPod Touch
2007年、アップルは、音楽、ゲーム、インターネットをひとつのコンパクトなガジェットに収めた、洗練されたタッチスクリーン・デバイス、iPod Touchを発売し、ポータブル・エンターテインメントを再定義した。しばしば「電話のないiPhone」と呼ばれたiPod Touchは、ユーザーがウェブを閲覧したり、ビデオを見たり、新しく登場したApp Storeからアプリをダウンロードしたりできるようにした。マルチタッチ・インターフェイス、Wi-Fi内蔵、モーション・センシング機能を備えたiPod Touchは、音楽ストリーミングからモバイルゲームまで、あらゆる機能を提供し、子供や10代の若者にとって必携のデバイスとなった。
iPod Touchは、現代のスマートフォン時代への道を開き、タッチスクリーン・テクノロジーをより身近なものにし、今日のデジタル・エンターテインメントとの関わり方を形作った。
2008 - 爆丸バトルブローラーズ
2008年、『爆丸バトルブローラーズ』は、戦略性、収集可能なフィギュア、アクション満載のゲームプレイを融合させ、玩具界に旋風を巻き起こした。大ヒットしたアニメシリーズにインスパイアされた爆丸は、ゼンマイ仕掛けの変形球体で、特殊なメタリックカードの上に転がすと飛び出し、バトル可能なクリーチャーに変身する。それぞれの爆丸にはユニークな能力があり、子供たちは収集、交換、そしてテンポの速いバトルで競い合うことになる。戦略と驚きがミックスされたこのゲームは瞬く間にヒットし、売り切れ店が続出し、トーナメントが開催され、多くのファンを獲得した。
複数の拡張版、ビデオゲーム、そして数年後のリブート版と、爆丸は戦術的なゲームとコレクション的な興奮がミックスされたものが好きな子供たちの間で、今もなお人気を博している。
2009 - 朱珠ペット
2009年、Zhu Zhu Petsは究極のインタラクティブ・トイとなり、ロボット・ハムスターをホリデーシーズンのマスト・アイテムとした。電池で動くこの愛らしいペットは、本物のハムスターのように走り回ったり、鳴いたり、遊具を移動したりすることができた。それぞれの朱珠には、Chunk、Num Nums、Mr.Squigglesといった個性と名前があり、その魅力をさらに高めていた。このブームはファービー並みの需要に達し、売り切れ店続出、高値での転売、さらには手に入れようとする親たちの殺到を招いた。
人気は下火になったが、朱雀ペットは2000年代最後の大流行玩具のノスタルジックなシンボルであり続けている。
2010 - アップルのiPad
この洗練されたタッチスクリーン・タブレットは、人々がメディアを消費し、ゲームをプレイし、インターネットにアクセスする方法を再定義した。スマートフォンとラップトップの境界線を曖昧にしたiPadは、大型のマルチタッチディスプレイ、パワフルなプロセッサ、App Storeへのアクセスを特徴とし、ストリーミング、ゲーム、読書、さらには仕事にも最適だった。iPadは当初、専門家や技術愛好家向けに販売されたが、教育用アプリやタッチスクリーンのゲーム、使いやすいインターフェースのおかげで、たちまち子供たちのお気に入りになった。
初年度に数百万台が販売されたiPadは、タブレット革命の舞台となり、今日のテクノロジーとの関わり方に影響を与えた。
2011 - リープパッド・エクスプローラー
2011年、リープフロッグのリープパッド・エクスプローラーは、学習とタッチスクリーン技術を楽しくインタラクティブに融合させた、子供向けの究極の教育用タブレットとなった。iPadに代わる子供向けのタブレットとして設計されたリープパッドは、耐久性に優れたデザイン、筆記用のスタイラス、教育用ゲーム、電子ブック、ビデオのライブラリーを備え、子供たちの読解力、算数力、問題解決能力の発達を助けた。魅力的なエンターテインメントと体系的な学習が組み合わされ、スクリーンタイムをより生産的なものにしてくれる点が、保護者に好評だった。
リープパッドの成功は、将来の子供用タブレットへの道を開き、親が高価なタブレットを壊す心配をすることなく、テクノロジーと教育が両立できることを証明した!
2012 - レゴフレンズ
2012年、レゴフレンズはゲームチェンジャーとしてデビューし、若いビルダーをターゲットに、よりストーリー性とカスタマイズ性に富んだレゴシリーズを発表した。従来のミニフィギュアの代わりにミニドールフィギュアをフィーチャーしたレゴフレンズのセットは、オリビア、ミア、ステファニー、アンドレア、エマなどのキャラクターが登場するハートレイクシティの世界に焦点を当てた。セットには家、カフェ、動物救助センター、冒険をテーマにしたプレイセットなどがあり、創造的なストーリーテリングやロールプレイを促した。当初は性別に焦点を当てたマーケティングで物議を醸したが、レゴフレンズは大成功を収めた。
レゴの読者層を拡大し、建設玩具が万人にアピールできることを証明した。10年経った今でも、レゴで最も人気があり、進化し続けている製品ラインのひとつである。
2013 - レインボー織機
2013年、Rainbow Loomは小さな輪ゴムをDIYクラフトの大流行へと変えた。チョン・チュン・ンによって作られたこのシンプルで中毒性のある玩具は、子供たちが小さなプラスチック製の織り機とフックを使って、カラフルな輪ゴムをブレスレットやチャーム、さらには複雑な彫刻に編み上げることができる。この体験型アクティビティは、創造性、忍耐力、手先の器用さを促し、子供たちだけでなく、大人たちの間でも大人気となった。学校や遊び場は、子供たちが自分たちのユニークなデザインを披露したり、交換したりすることでいっぱいになった。
この大流行により、世界中で何百万ものキットが販売され、YouTubeでチュートリアルが流行し、有名人までもが織機バンドで作品を作るようになった。流行はやがて衰退したが、Rainbow Loomは2010年代初頭のDIY文化の象徴として愛され続けている。