1954 - Transistorradio
De transistorradio was in 1954 een revolutie: muziek en nieuws werden voor het eerst draagbaar. In tegenstelling tot lompe buizenradio's konden kinderen en tieners met dit apparaat in zakformaat hun favoriete muziek overal mee naartoe nemen - in het park, in de bus of 's nachts onder de dekens. Het werd een must-have voor jonge muziekliefhebbers, vooral toen rock en roll explosief in populariteit toenam. Voor kinderen voelde het bezitten van een transistorradio als een ticket naar onafhankelijkheid, waarmee ze zonder ouderlijk toezicht op hun favoriete zenders konden afstemmen.
Dit kleine maar machtige apparaat maakte de weg vrij voor toekomstige draagbare muziekspelers, van Walkmans tot iPods, en gaf vorm aan de manier waarop generaties onderweg van muziek genoten.
1955 - Wollige Willy
Wooly Willy kwam in 1955 op de markt en werd al snel een favoriet kind. Dit magnetische tekenspeelgoed had een cartoongezicht onder een plastic deksel, met metalen krullen die je kon verplaatsen met een magnetisch staafje om maffe kapsels, snorren en baarden te creëren. De lage prijs en de creatieve aantrekkingskracht maakten het een enorme hit, vooral onder jonge kinderen die graag experimenteerden met verschillende looks. Wooly Willy was tientallen jaren lang niet weg te denken uit het speelgoedassortiment en bewees dat het eenvoudigste speelgoed soms het leukst is.
Het blijft een nostalgische favoriet die een tijdperk vertegenwoordigt waarin verbeelding en een beetje magnetisme voor urenlang vermaak zorgden.
1956 - Play-Doh
Oorspronkelijk ontwikkeld als behangreiniger, vond Play-Doh zijn ware roeping in 1956 toen het werd omgedoopt tot kinderspeelgoed. Deze kleurrijke, kneedbare boetseermassa werd meteen een hit op scholen en thuis, zodat kinderen naar hartenlust konden boetseren, knijpen en creëren. In tegenstelling tot traditionele klei was Play-Doh zacht, makkelijk te gebruiken en niet giftig, waardoor het perfect was voor jonge handen. De toevoeging van leuke accessoires, zoals deegrollers en vormsnijders, maakte het nog aantrekkelijker.
Decennialang is Play-Doh een belangrijk onderdeel gebleven van het kinderspel. Het stimuleert creativiteit, fijne motoriek en eindeloos fantasierijk plezier en heeft daarmee een plaats verworven als een van de meest iconische speelgoedartikelen ooit.
1957 - Apen in zee
De Sea Monkeys werden voor het eerst op de markt gebracht in 1957 en brachten kinderen in vervoering met de belofte dat ze direct een onderwaterwereld konden creëren. Deze kleine pekelkreeftjes, verkocht in kits met eitjes die "op magische wijze" tot leven kwamen als ze aan het water werden toegevoegd, voelden aan als een levensecht wetenschappelijk experiment. In de stripadvertenties leken ze bijna mensachtige wezens ter grootte van een huisdier, wat de verbeelding van jonge kopers prikkelde. Hoewel de werkelijkheid minder dramatisch was, vonden kinderen het nog steeds geweldig om hun kleine waterdiertjes te zien groeien en zwemmen.
Zeeaapjes werden een popcultuurfenomeen en verschenen in tv-programma's, speelgoed en zelfs ruimte-experimenten. Hun mix van nieuwsgierigheid, plezier en een beetje misleidende marketing maakte ze tot een onvergetelijk deel van de kindertijd.
1958 - Hoelahoep
Er zijn maar weinig speeltjes die de wereld zo hebben veroverd als de hoelahoep in 1958. Wham-O introduceerde deze eenvoudige plastic hoepel en binnen enkele maanden werd het een nationale rage. Overal waren kinderen (en zelfs volwassenen) aan het draaien, draaien en wedijveren om te zien wie de hoepel het langst vol kon houden. De hoelahoep was niet zomaar speelgoed, het was een activiteit voor het hele lichaam die beweging, coördinatie en plezier stimuleerde. Tegen het einde van het jaar had Wham-O meer dan 25 miljoen hoepels verkocht, waardoor het een van de snelst verkopende speelgoedartikelen in de geschiedenis was.
Hoewel de aanvankelijke rage vervaagde, blijft de hoelahoep een tijdloze klassieker, die vandaag de dag nog steeds wordt gebruikt door kinderen, fitnessfanaten en artiesten.
1959 - Barbie
Toen Barbie in 1959 op de markt kwam, veranderde ze de speelgoedindustrie voorgoed. Barbie, gecreëerd door Ruth Handler en geïntroduceerd door Mattel, was de eerste in massa geproduceerde pop met een volwassen figuur en bood jonge meisjes de kans om zich een toekomst voor te stellen die verder ging dan de traditionele babypoppen. Met haar kenmerkende blonde paardenstaart, gestreepte badpak en hoge hakken werd Barbie meteen een sensatie: in het eerste jaar werden er meer dan 300.000 poppen van verkocht. Ze breidde zich al snel uit tot een grote wereld van mode, carrières en accessoires en weerspiegelde de veranderende maatschappelijke rol van vrouwen.
Ondanks veranderende ontwerpen en af en toe een controverse, blijft Barbie een wereldwijd icoon dat generaties kinderen inspireert om groots te dromen en creatief te spelen.
1960 - Etch A Sketch
De Etch A Sketch, geïntroduceerd in 1960, werd meteen een klassieker dankzij zijn unieke vermogen om kinderen te laten "tekenen" en wissen met slechts een handbeweging. Gemaakt door de Franse uitvinder André Cassagnes en op de markt gebracht door Ohio Art, gebruikte dit magische scherm met rood frame aluminiumpoeder en twee bedieningsknoppen om lijntekeningen te maken. In tegenstelling tot papier en krijtjes kon je met Etch A Sketch eindeloos creatief zijn zonder te knoeien, waardoor het een favoriet werd onder zowel ouders als kinderen.
De populariteit schoot omhoog nadat tv-reclames de mogelijkheden ervan lieten zien. Tientallen jaren later is het nog steeds geliefd speelgoed en heeft het zelfs een plaats gekregen in de National Toy Hall of Fame, wat bewijst dat creativiteit nooit uit de mode raakt.
1961 - Slip 'n Slide
Zomerpret kreeg een grote upgrade in 1961 met de lancering van de Slip 'n Slide. Uitgevonden door Robert Carrier en geproduceerd door Wham-O, veranderde deze lange, gladde plastic plaat elke achtertuin in een mini-waterpark. Kinderen hadden alleen een tuinslang nodig en een beetje moed om een vliegende start te maken voordat ze over het natte oppervlak gleden. Het werd meteen een groot succes en bood een betaalbare manier om af te koelen en plezier te maken in de hitte.
Hoewel af en toe builen en blauwe plekken onvermijdelijk waren, werd de Slip 'n Slide een vaste waarde in de zomer, die generaties kinderen plezier bracht (en een paar buiken).
1962 - Vat apen
Weinig speelgoed is zo eenvoudig maar toch eindeloos vermakelijk als Barrel of Monkeys, dat in 1962 op de markt kwam. Dit spel werd bijna per ongeluk gemaakt toen een speelgoedverkoper plastic aapvormige schakels zag in een fabriek en daagde kinderen uit om zoveel mogelijk apen aan elkaar te haken in een ononderbroken ketting. De kleurrijke plastic aapjes, opgeborgen in hun kenmerkende ton, werden een favoriet voor kinderen die graag hun behendigheid en geduld op de proef stelden.
Hoewel het oorspronkelijk bedoeld was als spel, vonden veel kinderen het gewoon leuk om de apen op creatieve manieren aan elkaar te koppelen. Barrel of Monkeys wordt vandaag de dag nog steeds verkocht en staat nog steeds symbool voor klassiek, ongecompliceerd plezier dat generaties kinderen heeft vermaakt.
1963 - Easy-Bake Oven
De Easy-Bake Oven, geïntroduceerd door Kenner in 1963, liet kinderen de magie van het bakken ervaren met hun eigen werkende oven. Met een simpele gloeilamp als warmtebron konden kinderen kleine cakejes, koekjes en brownies mengen, gieten en bakken - en dat allemaal zonder een echte keuken nodig te hebben. Het werd al snel een must-have speelgoed, waarvan in het eerste jaar meer dan 500.000 stuks werden verkocht. De Easy-Bake Oven was niet alleen leuk, maar stimuleerde ook de creativiteit, onafhankelijkheid en zelfs de liefde voor koken.
In de loop der decennia evolueerde het ontwerp, maar het concept bleef hetzelfde: kinderen het gevoel geven dat ze echte bakkers zijn. Hij is opgenomen in de National Toy Hall of Fame en blijft een iconisch onderdeel van de kindertijd.
1964 - G. I. Joe Actiefiguur
In 1964 zorgde G.I. Joe voor een revolutie in de speelgoedindustrie als het allereerste actiefiguur, een term die was bedacht om jongens aan te spreken die er misschien voor terugschrokken om met "poppen" te spelen Deze 12 inch poseerbare soldaat, gemaakt door Hasbro, had beweegbare gewrichten, realistische uniformen en accessoires waarmee kinderen zich konden onderdompelen in militaire avonturen. Geïnspireerd door echte takken van het Amerikaanse leger werd G.I. Joe al snel een bestseller en verstevigde het zijn plaats als Amerikaans speelgoedicoon.
Het succes van de figuur maakte ook de weg vrij voor talloze actiefiguren, van superhelden tot filmpersonages. Door de decennia heen is G.I. Joe geëvolueerd, maar zijn nalatenschap als "een echte Amerikaanse held" blijft sterk.
1965 - Spirograaf
De Spirograaf, geïntroduceerd in 1965, veranderde eenvoudige penstreken in betoverende geometrische ontwerpen. Dit tekenspeelgoed, uitgevonden door de Britse ingenieur Denys Fisher, gebruikte een systeem van plastic tandwielen en ringen waarmee kinderen ingewikkelde, wervelende patronen konden maken met alleen een pen. Het combineerde kunst en wiskunde op een manier die bijna magisch aanvoelde en zowel kinderen als volwassenen boeide. De Spirograph werd niet meer weg te denken uit veel huishoudens en bood eindeloze creatieve mogelijkheden met zijn mix-en-match tandwielen.
In de loop der decennia is het een geliefde klassieker gebleven, die bewijst dat je soms maar een paar tandwielen, een pen en een beetje fantasie nodig hebt voor uren speelplezier.
1966 - Twister
Toen Twister in 1966 in de winkels kwam te liggen, herdefinieerde het wat een gezelschapsspel kon zijn. In plaats van rond een bord te zitten, werden de spelers de speelstukken en draaiden en kromden ze hun lichaam op een gigantische mat van kleurrijke cirkels. Twister, bedacht door Reyn Guyer, werd aanvankelijk met scepsis ontvangen totdat Johnny Carson het speelde in The Tonight Show, waardoor het van de ene op de andere dag een sensatie werd. Het spel werd een must-have op feestjes en zorgde voor gelach, sociale interactie en veel ongemakkelijke maar hilarische momenten.
Hoewel het concept eenvoudig is, blijft Twister een begrip in de popcultuur. Het bewijst dat je soms alleen een mat, een spinner en een beetje flexibiliteit nodig hebt om plezier te maken.
1967 - Slagschip
"Je hebt mijn slagschip tot zinken gebracht!" werd een begrip in 1967 toen Battleship als plastic bordspel werd uitgebracht door Milton Bradley. Oorspronkelijk werd Battleship gespeeld met potlood en papier, maar de overgang naar een op rasters gebaseerd strategiespel voor twee spelers met pinnen en miniatuurschepen maakte het nog boeiender. Spelers riepen om de beurt coördinaten en probeerden de vloot van hun tegenstander te lokaliseren en tot zinken te brengen voordat hun eigen vloot werd vernietigd. de mix van strategie, spanning en geluk maakte het spel tot een instant klassieker.
In de loop der jaren is Battleship bewerkt tot elektronische versies, videogames en zelfs een film, wat bewijst dat de tactische aantrekkingskracht de tand des tijds heeft doorstaan.
1968 - Hot Wheels
Toen Hot Wheels in 1968 op de markt kwamen, zorgden ze voor een revolutie in de wereld van speelgoedauto's. In tegenstelling tot eerdere gegoten modellen hadden deze auto's een speciaal asontwerp met lage wrijving, waardoor ze met ongelofelijke snelheden over oranje plastic rails konden scheuren. Gemaakt door Elliot Handler, medeoprichter van Mattel, werden Hot Wheels al snel een favoriet onder kinderen die hielden van racen, verzamelen en het aanpassen van hun miniatuurvoertuigen. De eerste set bevatte 16 originele ontwerpen, veel gemodelleerd naar echte muscle cars uit die tijd.
In de loop der jaren is Hot Wheels uitgegroeid tot duizenden modellen, speelsets en zelfs videogames. Met hun combinatie van snelheid, stijl en verzamelwaarde blijven Hot Wheels een van de populairste speelgoedlijnen ooit.
1969 - Sesamstraat pluche poppen
Met het debuut van Sesamstraat in 1969 werden kinderen meteen verliefd op personages als Big Bird, Cookie Monster, Ernie en Bert, dus het was niet meer dan logisch dat pluchen poppen van deze geliefde Muppets onmisbaar speelgoed werden. Deze zachte, knuffelbare poppen werden gemaakt om de magie van Jim Hensons poppen bij kinderen thuis te brengen, zodat kinderen ook buiten het scherm met hun favoriete tv-vrienden konden spelen. Toen Sesamstraat een cultureel fenomeen werd, werd de koopwaar dat ook. De pluche poppen behoren nog steeds tot het meest duurzame en geliefde speelgoed.
Zelfs vandaag de dag blijven Sesamstraat-pluchebedden comfort, nostalgie en educatief plezier bieden aan generaties kinderen.
1970 - Nerf Kogel
In 1970 introduceerde Parker Brothers de Nerf Ball, 's werelds eerste indoor-veilige bal, en het werd al snel een favoriet in het huishouden. De Nerf Ball, gemaakt van zacht, sponsachtig schuim, was ontworpen om gegooid, gestuiterd en gevangen te worden zonder lampen te breken, muren te beschadigen of broertjes of zusjes te verwonden - waardoor het een droom was die uitkwam voor ouders. De slogan "De eerste officiële indoorbal ter wereld" hielp de populariteit te vergroten en binnen een jaar waren er miljoenen van verkocht.
Het succes van Nerf leidde tot een hele lijn op schuim gebaseerd speelgoed, waaronder voetballen, basketballen en uiteindelijk de beroemde Nerf blasters. Tientallen jaren later is Nerf nog steeds een topmerk op het gebied van actief spelen en bewijst dat zacht en knisperig soms het spel wint.
1971 - Uno
In 1971 werd het eenvoudige maar zeer verslavende kaartspel Uno geboren. Ontworpen door Merle Robbins, een kapper uit Ohio, was Uno een snel, gezinsvriendelijk alternatief voor traditionele kaartspellen. Spelers raceten om van hun kaarten af te komen door kleuren en getallen te matchen, terwijl ze strategisch actiekaarten zoals Overslaan, Omkeren en Vier trekken gebruiken om hun tegenstanders te ontregelen. De makkelijk te leren regels en de onvoorspelbare spanning van het spel zorgden ervoor dat het meteen een hit werd.
Na de overname door Mattel werd Uno een van de best verkochte kaartspellen in de geschiedenis. Tientallen jaren later is het nog steeds een populair spel voor feestjes, familieavonden en vriendschappelijke rivaliteiten, omdat er niets zo chaotisch is als een goed getimede Draw Four.
1972 - Magna Doodle
De Magna Doodle, geïntroduceerd in 1972, werd meteen een favoriet voor kinderen die graag tekenden, maar niet per se wilden gummen. Dit magische tekenbord gebruikte een magnetische stift om ijzervijlsel naar het oppervlak te trekken en zorgde zo voor eindeloze creativiteit zonder de rommel van papier of krijtjes. Met een snelle veeg over de ingebouwde gumbalk konden kinderen het scherm wissen en opnieuw beginnen. Het was perfect voor doodling, het oefenen van letters of het spelen van snelteken spelletjes met vrienden.
De Magna Doodle werd generaties lang een begrip en beïnvloedde later speelgoed zoals de Etch A Sketch en digitale tekenblokken. Zelfs vandaag de dag is het knoeivrije ontwerp nog steeds een hit bij zowel jonge kunstenaars als ouders.
1973 - Shrinky Dinks
Knutselen kreeg een magische upgrade in 1973 met de introductie van Shrinky Dinks. Deze speciale plastic vellen, gemaakt door Betty Morris en Kate Bloomberg, twee moeders uit Wisconsin die op zoek waren naar een leuk Cub Scout project, lieten kinderen hun eigen ontwerpen inkleuren, uitknippen en zien hoe ze krompen tot uitgeharde miniaturen als ze in de oven werden gebakken. Het transformatieproces fascineerde kinderen, waardoor Shrinky Dinks een enorme hit werden in de jaren '70 en daarna.
Van sieraden en sleutelhangers tot kunstprojecten op maat, deze krimpbare creaties hebben eindeloze creativiteit aangewakkerd. In de loop der jaren is Shrinky Dinks een nostalgische favoriet gebleven en bewijst dat het beste speelgoed soms het speelgoed is dat groot begint en klein eindigt.
1974 - Dungeons & Dragons
Toen Dungeons & Dragons (D&D) in 1974 werd uitgebracht, introduceerde het een geheel nieuw spelgenre: het tafelmodel rollenspel (RPG). Met D&D, gemaakt door Gary Gygax en Dave Arneson, konden spelers hun eigen epische avonturen verzinnen, vechten tegen mythische wezens en fantastische werelden verkennen, allemaal onder leiding van een Dungeon Master. In tegenstelling tot traditionele bordspellen moedigde D&D verbeelding, verhalen vertellen en teamwork aan, waardoor het een cultfavoriet werd onder fantasyliefhebbers.
Hoewel het spel in de jaren '80 controversieel was, groeide het alleen maar in populariteit en beïnvloedde het talloze videogames, boeken en referenties in de popcultuur. Vandaag de dag is D&D populairder dan ooit en bewijst dat de kracht van verhalen vertellen en avontuur nooit uit de mode raakt.
1975 - Huisdieren Rock
Weinig rages waren zo kortstondig en toch zo succesvol als de Pet Rock, die in 1975 de wereld veroverde. Ontworpen door Gary Dahl, een reclameman uit Californië, was de Pet Rock letterlijk niet meer dan een gladde steen verpakt in een kartonnen doos met ademhalingsgaten en een humoristische trainingshandleiding. Hij werd op de markt gebracht als het perfecte huisdier dat weinig onderhoud nodig had - je hoefde hem niet te voeren, uit te laten of schoon te maken - en werd van de ene op de andere dag een sensatie: binnen een paar maanden werden er meer dan 1,5 miljoen exemplaren van verkocht.
Hoewel de rage snel wegebde, blijft de Pet Rock een van de beroemdste speeltjes in de geschiedenis. Het bewijst dat slimme marketing en humor zelfs van een simpele steen een onmisbaar item kunnen maken.
1976 - Stretch Armstrong
In 1976 maakte Stretch Armstrong zijn debuut en werd meteen een van de meest unieke actiefiguren aller tijden. In tegenstelling tot traditioneel plastic speelgoed was Stretch gevuld met een mysterieuze gel-achtige substantie waarmee kinderen hem konden trekken, draaien en uitrekken tot wel vier keer zijn oorspronkelijke grootte - om hem vervolgens langzaam weer normaal te zien worden. Deze superstretchy sterke man werd al snel een favoriet, met eindeloos speelplezier (en af en toe een duurzaamheidstest).
In de loop der jaren bleef Stretch Armstrong een popcultuuricoon en inspireerde hij tot spin-off speelgoed, tekenfilms en zelfs een Netflix-serie. Ondanks evoluerende trends bewees Stretch dat het meest bevredigende speelgoed soms het speelgoed is dat letterlijk terugkomt.
1977 - Star Wars Actiefiguren
Toen Star Wars in 1977 in de bioscoop kwam, werd het meteen een fenomeen - maar niemand was voorbereid op de vraag naar actiefiguren gebaseerd op de film. Kenner, die de speelgoedlicentie in handen had, haastte zich om een 3,75-inch lijn van Luke Skywalker, Darth Vader, Princess Leia, Han Solo en meer te produceren, wat de speelgoedindustrie voor altijd veranderde. Deze kleinere figuren waren perfect om te verzamelen, te spelen en epische ruimtegevechten na te spelen. De vraag was zo groot dat Kenner zelfs een "Early Bird Certificate Package" verkocht, waarbij kinderen hun figuren maanden later ontvingen.
Deze lijn maakte de weg vrij voor het moderne verzamelen van actiefiguren en bewees dat Star Wars niet alleen een film was, maar ook een merchandising imperium.
1978 - Simon
In 1978 bracht Simon elektronisch gamen naar een heel nieuw niveau. Dit elektronische geheugenspel, gemaakt door Ralph Baer (de vader van de videospellen) en Howard Morrison, had vier grote, gekleurde knoppen die oplichtten in reeksen die spelers moesten herhalen. Het eenvoudige maar uitdagende concept maakte van Simon meteen een hit, omdat het het geheugen, de concentratie en de reflexen van spelers testte. De felle lichten, aanstekelijke geluiden en het strakke, futuristische ontwerp pasten perfect in de groeiende markt van technisch speelgoed.
Simon werd een begrip in de late jaren '70 en '80, beïnvloedde latere elektronische spellen en maakte de weg vrij voor moderne hersentrainingsapps. Zelfs vandaag de dag blijft Simon een nostalgische favoriet voor zowel kinderen als volwassenen.
1979 - Atari 2600 en poppen van Strawberry Shortcake
In 1979 waren er twee grote speelgoedsensaties die een heel verschillend publiek aanspraken: de Atari 2600 en de Strawberry Shortcake poppen. De Atari 2600 zorgde voor een revolutie op het gebied van thuisgamen en bracht speelplezier in arcadestijl naar de huiskamer. Met klassieke titels als Space Invaders en Pac-Man lanceerde deze console de videogame-industrie in de mainstream populariteit, waardoor het een must-have werd voor zowel kinderen als volwassenen. Ondertussen werden de poppen van Strawberry Shortcake een geliefde favoriet onder jonge kinderen.
Strawberry Shortcake en haar zoetgeurende, kleurrijke vrienden (zoals Blueberry Muffin en Lemon Meringue) werden al snel een hit, wat leidde tot tekenfilms, speelsets en een langdurige franchise.
1980 - Kubus van Rubik
De Rubiks Kubus werd meteen een wereldwijde sensatie toen hij officieel werd gelanceerd in 1980. Uitgevonden door de Hongaarse professor Ernő Rubik, daagde deze kleurrijke 3x3 puzzelkubus spelers uit om alle zes zijden op één lijn te krijgen door de secties te draaien. Hoewel het er eenvoudig uitzag, bleek het oplossen ervan allesbehalve eenvoudig en het ontketende een wereldwijde rage. Zowel kinderen als volwassenen waren geobsedeerd door het kraken van de code, wat leidde tot snelheidswedstrijden en talloze strategiegidsen.
Halverwege de jaren tachtig waren er meer dan 100 miljoen kubussen verkocht, waardoor het een van de best verkochte speelgoedartikelen aller tijden was. Tientallen jaren later is de Rubik's Kubus nog steeds een tijdloze hersenkraker die nieuwe generaties probleemoplossers en puzzelliefhebbers inspireert.
1981 - LEGO Treinen
In 1981 bracht LEGO Treinen de geliefde bouwervaring naar een hoger niveau door gemotoriseerde locomotieven en rails te introduceren. LEGO maakte al treinsets sinds de jaren '60, maar de uitgave van 1981 had een verbeterd 12-voltsysteem, waardoor realistischere bewegingen, werkende seinen en op afstand bedienbare wissels mogelijk werden. Deze verbeteringen maakten LEGO Treinen niet alleen tot speelgoed, maar tot een complete modelspoorervaring voor kinderen en verzamelaars. De mogelijkheid om sporen aan te passen, treinstations te bouwen en te combineren met andere LEGO sets zorgde voor eindeloze creativiteit.
In de loop der jaren zijn LEGO treinen een favoriet gebleven onder LEGO fans. Ze zijn geëvolueerd met nieuwe ontwerpen, thema's en technologie, terwijl ze de magie van het treinen bouwen levend hebben gehouden.
1982 - My Little Pony
In 1982 veroverde My Little Pony de harten van kinderen overal ter wereld met een wereld vol kleurrijke, verzamelbare pony's met unieke persoonlijkheden. De originele lijn, gemaakt door Hasbro, bestond uit pony's met zachte manen en staarten, felle kleuren en kenmerkende cutie marks. Elke pony had zijn eigen kenmerkende uiterlijk en naam, wat aanzette tot fantasierijke verhalen en spelletjes. Het merk breidde zich al snel uit met een animatieserie, speelsets en een steeds groeiende reeks nieuwe ponyfiguren.
In de loop der decennia is My Little Pony meerdere keren opnieuw uitgevonden, waarbij de Friendship is Magic-serie uit 2010 een enorme fanbase kreeg. Door elke generatie heen zijn deze schattige pony's een symbool gebleven van vriendschap, creativiteit en nostalgie.
1983 - Cabbage Patch Kids
Weinig speelgoed in de geschiedenis veroorzaakte zo'n razernij als de Cabbage Patch Kids in 1983. Deze poppen met zacht lichaam en unieke, handgenaaide gezichten, gemaakt door Xavier Roberts, werden op de markt gebracht als "te adopteren" in plaats van gewoon te kopen, compleet met geboortecertificaten en adoptiepapieren. Hun achtergrondverhaal - groeien in een magisch koolveldje - droeg bij aan de charme. Toen ze in de winkels lagen, steeg de vraag explosief, wat leidde tot rellen op Black Friday toen ouders probeerden er een voor hun kinderen te bemachtigen.
Alleen al dat jaar werden er meer dan 3 miljoen poppen verkocht. De rage maakte Cabbage Patch Kids tot een van de meest iconische speelgoedartikelen van de jaren 80, en hun blijvende aantrekkingskracht is vandaag de dag nog steeds groot bij verzamelaars en nostalgische fans.
1984 - Transformers
In 1984 veroverde Transformers de speelgoedwereld door de strijd tussen Autobots en Decepticons tot leven te brengen. Deze innovatieve figuren, gemaakt door Hasbro in samenwerking met Takara, konden met een paar draaibewegingen veranderen van voertuigen, dieren of voorwerpen in krachtige robots. De speelgoedlijn was meteen een groot succes, gestimuleerd door de razend populaire tekenfilmserie en de onvergetelijke slogan: "Meer dan je op het eerste gezicht ziet!" Kinderen waren dol op het verzamelen van personages als Optimus Prime, Megatron, Bumblebee en Starscream, waarmee een van de grootste speelgoedfranchises aller tijden ontstond.
Tientallen jaren later zijn Transformers nog steeds een cultureel fenomeen, dat films, videogames en generaties fans inspireert die nog steeds houden van de sensatie van transformatie.
1985 - Teddy Ruxpin
In 1985 werd Teddy Ruxpin de meest magische teddybeer aller tijden, die verhalen tot leven bracht als nooit tevoren. Gecreëerd door Ken Forsse, kon deze animatronic beer zijn mond en ogen bewegen terwijl hij verhalen "voorlas" van speciale cassettebandjes die in zijn rug waren gestoken. Met zijn warme stem en avontuurlijke verhalen werd Teddy Ruxpin al snel een favoriet voor het slapengaan. In het eerste jaar werden er meer dan een miljoen exemplaren van verkocht. Zijn interactieve technologie was baanbrekend voor die tijd en maakte de weg vrij voor toekomstig pratend speelgoed.
Hoewel zijn populariteit uiteindelijk afnam, blijft Teddy Ruxpin een nostalgisch icoon, dat bewijst dat soms de beste verhalen worden verteld door een knuffelvriend.
1986 - Nintendo Amusementssysteem (NES)
Het Nintendo Entertainment System (NES) veroorzaakte een revolutie in het thuisspelen toen het in 1986 in Noord-Amerika op de markt kwam. Na de crash van de videogamemarkt in 1983 dachten velen dat consolegamen dood was, totdat Nintendo de NES op de markt bracht en het tegendeel bewees. Met zijn 8-bits graphics, soepele besturing en onvergetelijke titels als Super Mario Bros, The Legend of Zelda en Metroid werd de NES meteen een klassieker. Het introduceerde ook de nu iconische rechthoekige controller, die de standaard zette voor toekomstige spelcomputers.
Aan het eind van de jaren 80 domineerde de NES de huiskamers wereldwijd en gaf de game-industrie een nieuwe impuls. Tot op de dag van vandaag leeft de nalatenschap voort via retrogaming, heruitgaven en nostalgische fans die het Super Mario-thema nog steeds in hun dromen horen.
1987 - Jenga
In 1987 bracht Jenga een heel nieuw niveau van spanning naar spelletjesavonden voor het hele gezin. Dit eenvoudige maar spannende spel, gemaakt door Leslie Scott, daagde spelers uit om houten blokken in een toren te stapelen en er dan voorzichtig één voor één uit te halen zonder dat de toren instortte. De spanning steeg met elke beurt, wat zorgde voor dramatische (en vaak hilarische) momenten wanneer de toren onvermijdelijk instortte. De makkelijk te leren gameplay en de universele aantrekkingskracht van Jenga maakten het meteen tot een grote hit, die niet meer weg te denken was uit huishoudens, op feestjes en zelfs in competitieve toernooien.
Tientallen jaren later is Jenga nog steeds een van de populairste en meest zenuwslopende spellen ooit. Het bewijst dat het soms het leukst is om de dingen letterlijk in balans te houden.
1988 - Nintendo's Power Pad
In 1988 bracht Nintendo met de Power Pad fysieke beweging in games, lang voor bewegingscontrollers en VR. Deze grote controller met vloermat, die oorspronkelijk in Japan werd ontwikkeld als de Family Trainer, had 12 drukgevoelige knoppen waarop spelers stapten of sprongen om acties in het spel te besturen. In combinatie met World Class Track Meet veranderde de Power Pad huiskamers in virtuele hardloopbanen, waardoor kinderen (en ouders) zich in het zweet konden werken tijdens het gamen.
Hoewel het niet het succes op lange termijn werd van de NES-controller of Power Glove, was het een vroege poging tot interactieve fitnessgames, die de weg vrijmaakte voor latere innovaties zoals Dance Dance Revolution en Wii Fit.
1989 - Game Boy van Nintendo en Teenage Mutant Ninja Turtles-actiefiguren
1989 was een enorm jaar voor speelgoed, met Nintendo's Game Boy en Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) actiefiguren die allebei onmiddellijke klassiekers werden. De Game Boy zorgde voor een revolutie door gamen draagbaar te maken. Met 8-bit graphics, een stevig ontwerp en een ongelofelijke batterijduur konden kinderen hun favoriete spellen - zoals Tetris, Super Mario Land en Pokémon (later) - overal mee naartoe nemen. Het werd al snel de best verkochte draagbare console aller tijden, waarmee Nintendo's dominantie op het gebied van draagbaar gamen werd verstevigd.
Ondertussen brachten de TMNT actiefiguren Leonardo, Michelangelo, Donatello en Raphael tot leven. Met deze figuren, gebaseerd op de populaire tekenfilm, konden kinderen de strijd van de schildpadden tegen Shredder en de Foot Clan naspelen. TMNT speelgoed werd een enorme franchise en bewees dat pizzaliefhebbende ninja's een blijvertje waren.
1990 - Super Soaker 50
In 1990 veranderden watergevechten voorgoed met de komst van de Super Soaker 50. Deze krachtige waterblaster, uitgevonden door Lonnie Johnson, een ingenieur van NASA, was een grote verbetering ten opzichte van de traditionele waterpistolen. Door gebruik te maken van een luchtdruksysteem kon het water wel 15 meter ver schieten en tegenstanders met gemak doorweken. De felle neonkleuren en het futuristische ontwerp maakten er meteen een hit van, wat leidde tot uitverkochte schappen en wateroorlogen in de achtertuinen in het hele land.
Het succes van de Super Soaker 50 leidde tot een hele lijn van steeds krachtigere waterblazers, waardoor het decennialang een onmisbaar zomerspeelgoed werd. Tot op de dag van vandaag is de Super Soaker een van de meest legendarische buitenspeeltjes ooit.
1991 - Super Nintendo Amusementssysteem (SNES)
In 1991 bracht Nintendo het thuisspelen op een hoger plan met de release van het Super Nintendo Entertainment System (SNES). Deze 16-bits console bood verbeterde graphics, vloeiendere gameplay en een onvergetelijke spelbibliotheek, waaronder Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past en Street Fighter II. De SNES introduceerde Mode 7-graphics, die indrukwekkende schaal- en rotatie-effecten mogelijk maakten, waardoor race- en avonturenspellen meeslepender werden dan ooit.
De SNES, die het opnam tegen de Sega Genesis, hielp de gouden eeuw van het gamen te definiëren. Tientallen jaren later is het nog steeds een van de meest geliefde consoles aller tijden en worden veel van de klassiekers nog steeds gespeeld en gevierd.
1992 - Sprekende Barney de Dinosaurus
In 1992 was Barney the Dinosaur een begrip geworden dankzij het razend populaire kinderprogramma Barney & Friends. In datzelfde jaar werd het pluchen speelgoed Talking Barney uitgebracht, waarmee kinderen hun favoriete paarse dinosaurus mee naar huis konden nemen. Als je in zijn buik knijpt, zingt Barney "I Love You, You Love Me" en verspreidt hij zijn kenmerkende boodschap van liefde, vriendschap en vriendelijkheid. Het speelgoed werd een enorme hit, verkocht uit in de winkels en maakte Barney tot een van de grootste kindericonen van het decennium.
Hoewel Barney's populariteit uiteindelijk afnam, blijft de Talking Barney pluche een nostalgisch symbool van de kindertijd van de jaren '90.
1993 - Beanie Babies
In 1993 debuteerden Beanie Babies als een eenvoudige maar charmante pluchen speelgoedlijn van Ty Inc. In tegenstelling tot traditionele knuffeldieren waren deze kleine, slappe wezentjes gevuld met plastic bolletjes, waardoor ze uniek aanvoelden en goed konden worden geposeerd. In het begin waren ze gewoon een schattig verzamelobject, maar halverwege de jaren 90 werden ze een ware rage. Ty's strategie van beperkte uitgaven, het uit de handel nemen van oudere modellen en "fouten" die de zeldzaamheid verhoogden, maakten van Beanie Babies het ultieme verzamelobject.
Kinderen speelden er graag mee, terwijl volwassenen ze als investering zagen. Hoewel de rage uiteindelijk afnam, blijven Beanie Babies een nostalgisch icoon, en sommige zeldzame exemplaren brengen vandaag de dag nog steeds veel geld op bij verzamelaars.
1994 - Mighty Morphin Power Rangers Actiefiguren
In 1994 schopten, draaiden en veranderden Mighty Morphin Power Rangers actiefiguren overal hun weg naar speelgoeddozen. Geïnspireerd door de populaire tv-serie, waarin Amerikaanse verhalen werden gecombineerd met beelden van het Japanse Super Sentai, konden kinderen met deze figuren epische gevechten naspelen tegen Rita Repulsa, Lord Zedd en de Putty Patrol. De originele 5-inch figuren hadden morphing actie, waardoor hun hoofden konden wisselen tussen de normale modus en de gehelmde Ranger modus.
De explosieve populariteit van de serie zorgde ervoor dat dit speelgoed een van de best verkopende artikelen van het jaar werd, wat leidde tot uitgebreide figuurlijnen, Zord speelsets en verzamelobjecten. Tientallen jaren later is het Power Rangers speelgoed nog steeds niet weg te denken en bewijst het dat 'It's Morphin' Time! nooit oud wordt.
1995 - Klompen
In 1995 veroverden Pogs de speeltuinen stormenderhand en werden ze een van de grootste verzamelrage van het decennium. Deze kleine kartonnen schijfjes waren oorspronkelijk geïnspireerd op melkflesdoppen uit een Hawaïaans spel, maar toen fabrikanten ze begonnen te bedrukken met coole ontwerpen, stripfiguren en merklogo's, werden ze een obsessie. Kinderen stapelden Pogs op elkaar en sloegen er dan om de beurt met een zwaardere "slammer" op om te proberen ze om te gooien - wie het meeste omgooide mocht ze houden.
De mix van vaardigheid, geluk en verzamelen maakte Pogs onweerstaanbaar en leidde tot een nationale rage. Hoewel de rage snel wegebde, blijven Pogs een nostalgisch symbool van de speeltuincultuur uit de jaren 90.
1996 - Kietel me Elmo
In 1996 werd Tickle Me Elmo het must-have speelgoed voor de feestdagen en veroorzaakte een van de grootste koopwaanzin uit de geschiedenis. Deze pluche versie van Elmo uit Sesamstraat giechelde, schudde en zei zinnen als "Dat kietelt!" als er in hem geknepen werd. Ouders probeerden er zo snel mogelijk een te bemachtigen, wat leidde tot uitverkochte winkels, lange rijen en zelfs stormloopmeldingen. Winkeliers konden de vraag niet bijhouden en de wederverkoopprijzen rezen de pan uit. Tegen het einde van het jaar waren er meer dan een miljoen exemplaren verkocht.
Hoewel er veel interactief speelgoed is gevolgd, blijft Tickle Me Elmo een van de meest legendarische speelgoedrage aller tijden, wat bewijst dat lachen soms echt de beste verkoper is.
1997 - Tamagotchi
In 1997 werd Tamagotchi het ultieme digitale huisdier en een wereldwijde obsessie. Dit piepkleine eivormige apparaatje werd gemaakt door Bandai en bestond uit een pixelachtig wezentje dat eten, schoonmaken en spelen nodig had om gelukkig en gezond te blijven. Als het genegeerd werd, kon het ziek worden of zelfs "sterven" - waardoor het een van de eerste speeltjes was die verantwoordelijkheid bijbrachten in een digitaal formaat. Kinderen namen hun Tamagotchi's overal mee naartoe en controleerden ze tussen de lessen door, tijdens de lunch en zelfs voor het slapen gaan.
Er werden er wereldwijd miljoenen van verkocht en de rage was zo intens dat sommige scholen ze verboden vanwege de afleiding. Hoewel de trends veranderden, heeft de Tamagotchi in de loop der jaren een comeback gemaakt en bewezen dat nostalgie en virtuele huisdieren nooit uit de mode raken.
1998 - Furby
In 1998 veroverde Furby de wereld stormenderhand en werd een van de meest gewilde vakantiespeeltjes ooit. Deze uilachtige robot, gemaakt door Tiger Electronics, kon knipperen, met zijn oren wiebelen en "praten" in zijn eigen taal, Furbish, terwijl hij geleidelijk Engels leerde. Het interactieve karakter fascineerde kinderen (en maakte ouders soms bang), waardoor het bijna levend aanvoelde. De vraag was zo groot dat winkels direct uitverkocht raakten en de wederverkoopprijzen de pan uit rezen. Aan het eind van het eerste jaar waren er meer dan 1,8 miljoen exemplaren verkocht.
Hoewel de populariteit van Furby uiteindelijk afnam, maakten zijn AI-achtige charme en griezelige willekeurigheid hem tot een van de meest memorabele - en lichtelijk verontrustende - speelgoedrage van de jaren '90.
1999 - Pokémon
In 1999 was Pokémon uitgegroeid tot een wereldwijd fenomeen dat de markten voor speelgoed, games en ruilkaarten domineerde. Oorspronkelijk gelanceerd als Game Boy-game in Japan, explodeerde de franchise in de VS met de release van de games Pokémon Red en Blue, de geanimeerde tv-serie en, het belangrijkste, de Pokémon Trading Card Game. Overal waren kinderen geobsedeerd door het vangen van alle Pokémon, het ruilen van kaarten in de pauze en het vechten tegen vrienden met favorieten als Pikachu, Charizard en Mewtwo.
De holografische kaarten, vooral de eerste editie Charizard, werden legendarische verzamelobjecten. Pokémon is meer dan een rage, het is nog steeds een van de succesvolste franchises aller tijden en bewijst dat de Pokémania van 1999 nooit echt is afgelopen.
2000 - Razor Scooter
In 2000 werd de Razor Scooter het ultieme vervoermiddel voor kinderen en ontketende een wereldwijde scooterrage. Deze lichtgewicht, opvouwbare aluminium step was gestroomlijnd, snel en perfect om mee door de buurt te cruisen of trucs uit te halen in het skatepark. Met zijn soepele wielen, rem op het achterspatbord en gemakkelijke draagbaarheid was de Razor een must-have voor kinderen en zelfs voor sommige avontuurlijke volwassenen. Het werd al snel een cultureel icoon, waarvan in de eerste zes maanden meer dan 5 miljoen exemplaren werden verkocht.
Of hij nu wordt gebruikt voor vervoer of voor freestyle-trucs, de Razor-scooter heeft bijgedragen aan het definiëren van outdoorplezier aan het begin van de jaren 2000 en is vandaag de dag nog steeds een populaire keuze voor rijders van alle leeftijden.
2001 - Bratz
In 2001 doken de Bratz poppen op in de speelgoedwereld met een gedurfd, fashion-forward alternatief voor traditionele poppen als Barbie. Gemaakt door MGA Entertainment, vielen de originele vier - Cloe, Yasmin, Sasha en Jade - op door hun oversized hoofden, amandelvormige ogen en trendy outfits. In tegenstelling tot de klassieke poppen, belichaamde Bratz scherpe mode, onafhankelijkheid en een eigenwijze houding, die aansloeg bij een nieuwe generatie kinderen. Hun succes leidde tot een enorme franchise, inclusief films, videospelletjes en spin-offs.
Hoewel ze te maken kregen met controverses en juridische gevechten met Mattel, bleef Bratz een belangrijke culturele kracht in de jaren 2000. Zelfs vandaag de dag is hun invloed te zien in modepoppen, nostalgische reboots en op het millennium geïnspireerde esthetiek.
2002 - Beyblade
In 2002 veroverde Beyblade de speeltuin door eenvoudige tollen te veranderen in een intens gevechtsspel. Beyblade, oorspronkelijk gemaakt door Takara in Japan, werd een enorme hit in Noord-Amerika dankzij de geanimeerde tv-serie, waarin gevechten tussen aanpasbare tollen er vol actie en strategisch uitzagen. Elke Beyblade had verschillende ontwerpen, gewichten en aanvalsstijlen, waardoor kinderen werden aangemoedigd om ze aan te passen en de strijd aan te gaan. De gevechten werden uitgevochten in speciale arena's, Beystadiums genaamd, waar de spelers het tegen elkaar opnamen om te zien wiens Beyblade het langer uithield dan de rest.
De mix van competitie, vaardigheid en strategie van het speelgoed maakte het een blijvende favoriet, met meerdere reboots en generaties die de strijd zelfs vandaag de dag nog levend houden.
2003 - Robosapien
In 2003 bracht Robosapien robotica naar het speelgoedkanaal met een programmeerbare, humanoïde robot die kon lopen, dansen en trucjes kon doen. Dit hightech speelgoed, gemaakt door Mark Tilden, een voormalig NASA-wetenschapper, had 67 voorgeprogrammeerde bewegingen, waaronder karateklappen, boeren en zelfs vuiststoten. In tegenstelling tot veel eerder robot speelgoed was Robosapien zowel leuk als functioneel, bestuurd door een eenvoudig te gebruiken afstandsbediening. Door de mix van persoonlijkheid, interactiviteit en eenvoudige programmeerfuncties werd het een enorme hit en werden er wereldwijd miljoenen exemplaren van verkocht.
Het succes van Robosapien maakte de weg vrij voor geavanceerder robotachtig speelgoed en bewees dat futuristisch spelen officieel een blijvertje was.
2004 - Nintendo DS
In 2004 zorgde Nintendo opnieuw voor een revolutie op het gebied van draagbare games met de Nintendo DS. Met twee schermen, inclusief een touchscreen, introduceerde deze draagbare console een geheel nieuwe manier van spelen. Met ingebouwde Wi-Fi, spraakherkenning en de mogelijkheid om Game Boy Advance-spellen te spelen, werd de DS al snel een onmisbaar apparaat. Vroege hits als Super Mario 64 DS, Nintendogs en Pokémon Diamond & Pearl lieten de innovatieve gameplay zien.
De DS sprak zowel casual als hardcore gamers aan, dankzij het brede scala aan titels, van hersengymnastiekspellen tot RPG's. Met meer dan 150 miljoen verkochte exemplaren is de Nintendo DS nog steeds de best verkopende draagbare console aller tijden.
2005 - XBox 360
In 2005 veranderde Microsoft het gamelandschap met de lancering van de Xbox 360, een next-generation console die high-definition gaming, online multiplayer en geavanceerde graphics naar miljoenen bracht. Met een gestroomlijnd ontwerp, aanpasbare faceplates en een verbeterde Xbox Live-ervaring werd de 360 de populairste console voor competitief gamen. Blokkeertitels als Halo 3, Gears of War en Call of Duty: Modern Warfare maakten het een must-have voor hardcore gamers.
Ondanks het beruchte Red Ring of Death hardwareprobleem bleef de Xbox 360 een van de best verkochte en invloedrijkste consoles ooit, en vormde het de basis voor het moderne online gamen en de eSportscultuur.
2006 - Nintendo Wii
In 2006 veranderde Nintendo gamen voorgoed met de release van de Wii, een systeem dat bewegingsgestuurde gameplay aan de massa introduceerde. In plaats van het traditionele knoppen indrukken, gebruikten spelers de Wii-afstandsbediening om fysiek te zwaaien, kantelen en bewegen, waardoor gamen interactiever werd dan ooit. Wii Sports, gebundeld met het systeem, werd een wereldwijde sensatie en veranderde huiskamers in virtuele bowlingbanen, tennisbanen en boksringen. De Wii sprak alle leeftijden aan, van kinderen tot grootouders, wat leidde tot meer dan 100 miljoen verkochte exemplaren.
Het revolutioneerde casual gaming, inspireerde toekomstige bewegingsgestuurde apparaten zoals de Kinect en PlayStation Move en blijft een van de meest iconische en toegankelijke consoles uit de geschiedenis.
2007 - iPod Touch
In 2007 herdefinieerde Apple draagbaar entertainment met de lancering van de iPod Touch, een slank apparaat met aanraakscherm dat muziek, games en internet in één compacte gadget samenbracht. De iPod Touch, die vaak de "iPhone zonder telefoon" wordt genoemd, stelt gebruikers in staat om op het web te surfen, video's te bekijken en apps te downloaden uit de nieuwe App Store. Met zijn multi-touch interface, ingebouwde Wi-Fi en bewegingsgevoelige functies werd het een must-have apparaat voor kinderen en tieners, met alles van muziek streamen tot mobiel gamen.
De iPod Touch maakte de weg vrij voor het moderne smartphonetijdperk, door touchscreentechnologie toegankelijker te maken en vorm te geven aan de manier waarop we tegenwoordig omgaan met digitaal entertainment.
2008 - Bakugan vechtmachines
In 2008 veroverde Bakugan Battle Brawlers de speelgoedwereld stormenderhand met een combinatie van strategie, verzamelbare figuren en actievolle gameplay. Bakugan is geïnspireerd op de populaire anime-serie en bevat verende transformerende bollen die openspringen in wezens die klaar zijn voor de strijd als ze op speciale metalen kaarten worden gerold. Elke Bakugan had unieke vaardigheden en moedigde kinderen aan om te verzamelen, te ruilen en te strijden in snelle gevechten. De mix van strategie en verrassing maakte van Bakugan meteen een hit en zorgde voor uitverkochte winkels, toernooien en een enorme schare fans.
Met meerdere uitbreidingen, videogames en een reboot jaren later, blijft Bakugan een favoriet onder kinderen die houden van een mix van tactisch spelen en verzamelwoede.
2009 - Zhu Zhu Huisdieren
In 2009 werden de Zhu Zhu Pets het ultieme interactieve speelgoed, waardoor robothamsters een must-have werden voor de feestdagen. Deze schattige huisdieren op batterijen konden rondscharrelen, piepen en door speelsets navigeren als echte hamsters, zonder de rommel of verantwoordelijkheid van een levend huisdier. Elke Zhu Zhu had zijn eigen persoonlijkheid en naam, zoals Chunk, Num Nums en Mr. Squiggles, wat hun charme nog groter maakte. De rage bereikte het Furby-niveau van de vraag, wat leidde tot uitverkochte winkels, massale doorverkoop en zelfs drommen ouders die probeerden er een te bemachtigen.
Hoewel hun populariteit afnam, blijven Zhu Zhu Pets een nostalgisch symbool van een van de laatste grote speelgoedrage van de jaren 2000.
2010 - Apple's iPad
In 2010 veranderde Apple de technische wereld opnieuw met de iPad, een slanke tablet met aanraakscherm die de manier veranderde waarop mensen media consumeerden, games speelden en het internet opgingen. De iPad, die de grens tussen smartphone en laptop vervaagde, had een groot multi-touch scherm, een krachtige processor en toegang tot de App Store, waardoor hij perfect was voor streamen, gamen, lezen en zelfs werken. Hoewel de iPad in eerste instantie op de markt werd gebracht voor professionals en technische enthousiastelingen, werd het al snel een favoriet voor kinderen, dankzij de educatieve apps, touchscreen games en gebruiksvriendelijke interface.
Met miljoenen verkochte exemplaren in het eerste jaar heeft de iPad de weg vrijgemaakt voor de tabletrevolutie en beïnvloed hoe we tegenwoordig met technologie omgaan.
2011 - LeapPad Verkenner
In 2011 werd LeapFrog's LeapPad Explorer de ultieme educatieve tablet voor kinderen, een combinatie van leren en touchscreen technologie op een leuke en interactieve manier. Ontworpen als kindvriendelijk alternatief voor iPads, had de LeapPad een duurzaam ontwerp, een schrijfstift en een bibliotheek met educatieve spellen, eBooks en video's die kinderen hielpen bij het ontwikkelen van lees-, reken- en probleemoplossende vaardigheden. Ouders vonden het geweldig dat het leuk entertainment combineerde met gestructureerd leren, waardoor schermtijd productiever werd.
Het succes van de LeapPad maakte de weg vrij voor toekomstige kindertablets en bewees dat technologie en onderwijs hand in hand konden gaan, zonder dat ouders zich zorgen hoefden te maken dat hun kleintjes een dure tablet zouden breken!
2012 - Lego Vrienden
In 2012 debuteerde LEGO Friends als game-changer en introduceerde een LEGO-lijn die was ontworpen met meer verhalen en aanpassingen voor jonge bouwers. Met minifiguren in plaats van traditionele minifiguren richtten de LEGO Friends sets zich op de wereld van Heartlake City, met personages als Olivia, Mia, Stephanie, Andrea en Emma. De sets bestonden uit huizen, cafés, dierenopvangcentra en speelsets met avontuursthema's, die aanzetten tot creatief verhalen vertellen en rollenspel. hoewel LEGO Friends aanvankelijk controversieel was vanwege de gendergerichte marketing, werd het een enorm succes.
Het breidde LEGO's publiek uit en bewees dat constructiespeelgoed iedereen kon aanspreken. Tien jaar later is het nog steeds een van LEGO's populairste en meest evoluerende productlijnen.
2013 - Regenboogweefgetouw
In 2013 veranderde Rainbow Loom kleine elastiekjes in een enorme doe-het-zelf-knutselrage. Met dit eenvoudige maar verslavende speelgoed, gemaakt door Cheong Choon Ng, konden kinderen kleurrijke elastiekjes weven tot armbanden, bedeltjes en zelfs ingewikkelde sculpturen met behulp van een klein plastic weefgetouw en een haakje. De praktische activiteit stimuleerde de creativiteit, het geduld en de fijne motoriek, waardoor het een hit werd onder kinderen en zelfs onder sommige volwassenen. Scholen en speelplaatsen waren gevuld met kinderen die hun unieke ontwerpen ruilden en lieten zien.
De rage leidde tot miljoenen verkochte kits wereldwijd, virale YouTube tutorials en zelfs beroemdheden met loom band creaties. Hoewel de trend uiteindelijk vervaagde, blijft Rainbow Loom een geliefd symbool van de DIY-cultuur van begin 2010.