1954 - Rádio transistorizado
O rádio transistorizado foi um divisor de águas em 1954, tornando a música e as notícias portáteis pela primeira vez. Ao contrário dos volumosos rádios de tubo, esse dispositivo de bolso permitia que crianças e adolescentes levassem suas músicas favoritas para qualquer lugar, seja no parque, no ônibus ou debaixo das cobertas à noite. Ele se tornou um item obrigatório entre os jovens amantes da música, especialmente quando o rock and roll explodiu em popularidade. Para as crianças, ter um rádio transistorizado era como uma passagem para a independência, permitindo que sintonizassem suas estações favoritas sem o controle dos pais.
Esse dispositivo pequeno, mas poderoso, abriu caminho para futuros tocadores de música portáteis, de Walkmans a iPods, moldando a forma como as gerações desfrutavam da música em movimento.
1955 - Wooly Willy
Simples, mas infinitamente divertido, o Wooly Willy foi lançado em 1955 e rapidamente se tornou um favorito da infância. Esse brinquedo de desenho magnético apresentava um rosto de desenho animado sob uma tampa de plástico, com aparas de metal que podiam ser movidas usando uma varinha magnética para criar penteados, bigodes e barbas. Seu baixo custo e apelo criativo fizeram dele um grande sucesso, especialmente entre as crianças que adoravam experimentar visuais diferentes. O Wooly Willy foi um item básico nos corredores de brinquedos por décadas, provando que, às vezes, os brinquedos mais simples são os mais divertidos.
Ele continua sendo um favorito nostálgico, representando uma época em que a imaginação e um pouco de magnetismo proporcionavam horas de entretenimento.
1956 - Play-Doh
Originalmente desenvolvido como um limpador de papel de parede, o Play-Doh encontrou sua verdadeira vocação em 1956, quando foi rebatizado como um brinquedo infantil. Essa massa de modelar colorida e mole tornou-se um sucesso instantâneo nas escolas e nos lares, permitindo que as crianças esculpissem, esmagassem e criassem o que quisessem. Diferentemente da argila tradicional, a Play-Doh era macia, fácil de usar e não tóxica, o que a tornava perfeita para mãos jovens. O acréscimo de acessórios divertidos, como rolos de macarrão e cortadores de formas, só aumentou seu apelo.
Ao longo das décadas, a Play-Doh permaneceu como um elemento básico das brincadeiras infantis, incentivando a criatividade, as habilidades motoras finas e a diversão imaginativa sem fim, conquistando seu lugar como um dos brinquedos mais icônicos de todos os tempos.
1957 - Sea Monkeys (Macacos do mar)
Comercializados pela primeira vez em 1957, os Sea Monkeys cativaram as crianças com a promessa de criar um mundo subaquático instantâneo. Esses minúsculos camarões de salmoura, vendidos em kits com ovos que "magicamente" ganhavam vida quando adicionados à água, pareciam um experimento científico da vida real. Os anúncios em quadrinhos faziam com que parecessem criaturas humanoides do tamanho de animais de estimação, despertando a imaginação dos jovens compradores. Embora a realidade fosse menos dramática, as crianças ainda adoravam ver seus pequenos animais de estimação aquáticos crescerem e nadarem.
Os Sea Monkeys se tornaram um fenômeno da cultura pop, aparecendo em programas de TV, brinquedos e até mesmo em experimentos espaciais. Sua mistura de curiosidade, diversão e um pouco de marketing enganoso fez deles uma parte inesquecível da infância.
1958 - Hula Hoop
Poucos brinquedos tomaram o mundo de assalto como o Hula Hoop em 1958. A Wham-O lançou esse simples aro de plástico e, em poucos meses, ele se tornou uma mania nacional. Crianças (e até mesmo adultos) de todos os lugares estavam girando, rodando e competindo para ver quem conseguia manter o bambolê funcionando por mais tempo. O Hula Hoop não era apenas um brinquedo - era uma atividade para o corpo inteiro que incentivava o movimento, a coordenação e a diversão. No final do ano, a Wham-O havia vendido mais de 25 milhões de bambolês, tornando-o um dos brinquedos mais rapidamente vendidos na história.
Embora a mania inicial tenha desaparecido, o Hula Hoop continua sendo um clássico atemporal, ainda hoje apreciado por crianças, entusiastas do fitness e artistas.
1959 - Barbie
Quando a Barbie foi lançada em 1959, ela mudou o setor de brinquedos para sempre. Criada por Ruth Handler e lançada pela Mattel, a Barbie foi a primeira boneca produzida em massa com uma figura adulta, oferecendo às meninas a chance de imaginar seu futuro além das tradicionais bonecas bebês. Com seu característico rabo de cavalo loiro, maiô listrado e salto alto, a Barbie tornou-se uma sensação instantânea, vendendo mais de 300.000 bonecas no primeiro ano. Rapidamente, ela se expandiu para um vasto mundo de moda, carreiras e acessórios, refletindo as mudanças nos papéis sociais das mulheres.
Apesar da evolução dos designs e de controvérsias ocasionais, a Barbie continua sendo um ícone global, inspirando gerações de crianças a sonhar alto e a brincar de forma criativa.
1960 - Etch A Sketch
O Etch A Sketch, lançado em 1960, tornou-se um clássico instantâneo graças à sua capacidade única de permitir que as crianças "desenhem" e apaguem com apenas uma sacudida. Criada pelo inventor francês André Cassagnes e lançada no mercado pela Ohio Art, essa tela mágica com moldura vermelha usava pó de alumínio e dois botões de controle para criar desenhos com linhas. Ao contrário do papel e do giz de cera, o Etch A Sketch permitia uma criatividade infinita sem bagunça, o que o tornou um favorito entre pais e filhos.
Sua popularidade disparou depois que os comerciais de TV mostraram suas possibilidades. Décadas depois, ele continua sendo um brinquedo amado, conquistando até mesmo um lugar no National Toy Hall of Fame, provando que a criatividade nunca sai de moda.
1961 - Slip 'n Slide
A diversão de verão recebeu uma grande atualização em 1961 com o lançamento do Slip 'n Slide. Inventada por Robert Carrier e produzida pela Wham-O, essa longa e escorregadia folha de plástico transformava qualquer quintal em um mini parque aquático. Tudo o que as crianças precisavam era de uma mangueira de jardim e um pouco de coragem para começar a correr antes de deslizar pela superfície molhada. Tornou-se um sucesso instantâneo, oferecendo uma maneira econômica de se refrescar e se divertir no calor.
Embora alguns choques e machucados fossem inevitáveis, o escorregador se tornou um item básico do verão, trazendo alegria (e alguns tombos de barriga) para gerações de crianças.
1962 - Barril de macacos
Poucos brinquedos são tão simples, mas infinitamente divertidos, quanto o Barrel of Monkeys, que estreou em 1962. Criado quase que por acidente quando um vendedor de brinquedos notou elos de plástico em forma de macaco em uma fábrica, esse jogo desafiava as crianças a prender o maior número possível de macacos em uma corrente contínua. Os macacos de plástico coloridos, armazenados em seu barril característico, tornaram-se os favoritos das crianças que adoravam testar sua destreza e paciência.
Embora originalmente concebido como um jogo, muitas crianças simplesmente gostavam de ligar os macacos de forma criativa. Ainda hoje vendido, o Barrel of Monkeys continua sendo um símbolo de diversão clássica e descomplicada que entretém gerações de crianças.
1963 - Forno de cozimento fácil
O Easy-Bake Oven, lançado pela Kenner em 1963, permitia que as crianças experimentassem a magia de assar com seu próprio forno em funcionamento. Usando uma simples lâmpada como fonte de calor, as crianças podiam misturar, despejar e assar pequenos bolos, biscoitos e brownies - tudo sem precisar de uma cozinha de verdade. Rapidamente, ele se tornou um brinquedo indispensável, vendendo mais de 500.000 unidades em seu primeiro ano. Além de ser divertido, o Easy-Bake Oven incentivava a criatividade, a independência e até mesmo o amor pela culinária.
Ao longo das décadas, o design evoluiu, mas o conceito permaneceu o mesmo: fazer com que as crianças se sentissem como verdadeiros padeiros. Introduzido no National Toy Hall of Fame, ele continua sendo uma parte icônica da infância.
1964 - Boneco de ação do G. I. Joe
Em 1964, o G.I. Joe revolucionou o setor de brinquedos como a primeira figura de ação, um termo cunhado para atrair os meninos que não gostavam de brincar com "bonecos" Criado pela Hasbro, esse soldado de 12 polegadas com articulações móveis, uniformes realistas e acessórios permitiu que as crianças mergulhassem em aventuras militares. Inspirado nos ramos reais das forças armadas dos EUA, o G.I. Joe rapidamente se tornou um best-seller, solidificando seu lugar como um ícone dos brinquedos americanos.
O sucesso da figura também abriu caminho para inúmeras figuras de ação, de super-heróis a personagens de filmes. Ao longo das décadas, o G.I. Joe evoluiu, mas seu legado como "um verdadeiro herói americano" continua forte.
1965 - Spirograph
O Spirograph, lançado em 1965, transformava simples traços de caneta em desenhos geométricos fascinantes. Inventado pelo engenheiro britânico Denys Fisher, esse brinquedo de desenho usava um sistema de engrenagens e anéis de plástico que permitia que as crianças criassem padrões intrincados e espiralados com apenas uma caneta. Ele combinava arte e matemática de uma forma que parecia quase mágica, cativando crianças e adultos. O Spirograph tornou-se um item básico em muitos lares, oferecendo infinitas possibilidades criativas com suas engrenagens que você pode misturar e combinar.
Ao longo das décadas, ele continuou sendo um clássico amado, provando que, às vezes, tudo o que você precisa para ter horas de diversão são algumas engrenagens, uma caneta e um pouco de imaginação.
1966 - Twister
Quando o Twister chegou às prateleiras das lojas em 1966, ele redefiniu o que poderia ser um jogo de festa. Em vez de se sentarem ao redor de um tabuleiro, os jogadores se tornaram as peças do jogo, torcendo e contorcendo seus corpos em um tapete gigante de círculos coloridos. Criado por Reyn Guyer, o Twister foi inicialmente recebido com ceticismo, até que Johnny Carson o jogou no The Tonight Show, transformando-o em uma sensação da noite para o dia. O jogo se tornou obrigatório em festas, incentivando o riso, a interação social e muitos momentos estranhos, mas hilários.
Embora o conceito seja simples, o Twister continua sendo um elemento básico da cultura pop, provando que, às vezes, tudo o que você precisa para se divertir é um tapete, um spinner e um pouco de flexibilidade.
1967 - Battleship (navio de guerra)
"Você afundou meu navio de guerra!" tornou-se uma frase comum em 1967, quando Battleship foi lançado como um jogo de tabuleiro de plástico pela Milton Bradley. Originalmente jogado como um jogo de lápis e papel, a transição do Battleship para um jogo de estratégia para dois jogadores, baseado em uma grade, com pinos e navios em miniatura, tornou-o ainda mais envolvente. Os jogadores se revezavam chamando as coordenadas, tentando localizar e afundar a frota do oponente antes que a sua fosse destruída. a mistura de estratégia, suspense e sorte do jogo fez dele um clássico instantâneo.
Ao longo dos anos, o Battleship foi adaptado em versões eletrônicas, videogames e até mesmo em um filme, provando que seu apelo tático resiste ao teste do tempo.
1968 - Hot Wheels
Quando a Hot Wheels chegou ao mercado em 1968, revolucionou o mundo dos carros de brinquedo. Diferentemente dos modelos anteriores fundidos em molde, esses carros apresentavam um design especial de eixo de baixo atrito, o que permitia que eles percorressem pistas de plástico laranja em velocidades incríveis. Criados por Elliot Handler, cofundador da Mattel, os Hot Wheels rapidamente se tornaram os favoritos entre as crianças que adoravam correr, colecionar e personalizar seus veículos em miniatura. O primeiro conjunto incluía 16 modelos originais, muitos deles inspirados nos verdadeiros muscle cars da época.
Com o passar das décadas, a Hot Wheels se expandiu para milhares de modelos, conjuntos de brinquedos e até mesmo videogames. Com sua combinação de velocidade, estilo e colecionismo, a Hot Wheels continua sendo uma das linhas de brinquedos mais populares de todos os tempos.
1969 - Bonecos de pelúcia da Vila Sésamo
Com a estreia da Vila Sésamo em 1969, as crianças se apaixonaram instantaneamente por personagens como Big Bird, Cookie Monster, Ernie e Bert - portanto, era natural que os bonecos de pelúcia desses amados Muppets se tornassem brinquedos obrigatórios. Criados para levar a magia dos bonecos de Jim Henson para a casa das crianças, esses bonecos macios e confortáveis permitem que as crianças interajam com seus amigos favoritos da TV além da tela. Assim como a Vila Sésamo se tornou um fenômeno cultural, o mesmo aconteceu com suas mercadorias, e os bonecos de pelúcia continuam sendo alguns dos brinquedos mais duradouros e queridos.
Até hoje, as pelúcias da Vila Sésamo continuam a proporcionar conforto, nostalgia e diversão educativa para gerações de crianças.
1970 - Bola Nerf
Em 1970, a Parker Brothers lançou a Nerf Ball, a primeira bola segura para ambientes internos do mundo, que rapidamente se tornou uma das favoritas da família. Feita de espuma macia e esponjosa, a Nerf Ball foi projetada para ser arremessada, quicar e ser apanhada sem quebrar lâmpadas, amassar paredes ou ferir irmãos - o que a tornou um sonho realizado para os pais. O slogan "A primeira bola interna oficial do mundo" ajudou a aumentar sua popularidade e, em um ano, milhões de unidades foram vendidas.
O sucesso da Nerf levou a uma linha inteira de brinquedos à base de espuma, incluindo bolas de futebol, bolas de basquete e, por fim, os famosos lançadores Nerf. Décadas depois, a Nerf continua sendo uma das principais marcas de jogos ativos, provando que, às vezes, o macio e o mole vencem o jogo.
1971 - Uno
Em 1971, nasceu um jogo de cartas simples, mas extremamente viciante, chamado Uno. Criado por Merle Robbins, um barbeiro de Ohio, o Uno foi projetado como uma alternativa rápida e familiar aos jogos de cartas tradicionais. Os jogadores corriam para se livrar de suas cartas combinando cores e números e, ao mesmo tempo, usavam estrategicamente cartas de ação, como Pular, Inverter e Tirar Quatro, para atrapalhar os adversários. As regras fáceis de aprender e a emoção imprevisível do jogo fizeram dele um sucesso instantâneo.
Depois de ser adquirido pela Mattel, o Uno se tornou um dos jogos de cartas mais vendidos da história. Décadas depois, ele continua sendo o jogo preferido para festas, noites em família e rivalidades amigáveis - porque nada desencadeia o caos como um Draw Four bem feito.
1972 - Magna Doodle
A Magna Doodle, lançada em 1972, tornou-se a favorita instantânea das crianças que gostavam de desenhar, mas não necessariamente de apagar. Usando uma caneta magnética para puxar limalhas de ferro para a superfície, essa prancheta mágica permitia uma criatividade infinita sem a bagunça do papel ou do giz de cera. Com um rápido toque na barra de borracha embutida, as crianças podiam limpar a tela e começar do zero. Ela era perfeita para rabiscar, praticar letras ou jogar jogos de desenho rápido com os amigos.
O Magna Doodle se tornou um item básico da casa por gerações, influenciando brinquedos posteriores como o Etch A Sketch e os blocos de desenho digitais. Ainda hoje, seu design sem bagunça continua a ser um sucesso entre jovens artistas e pais.
1973 - Shrinky Dinks
O artesanato ganhou um upgrade mágico em 1973 com a introdução dos Shrinky Dinks. Criadas por Betty Morris e Kate Bloomberg, duas mães de Wisconsin que procuravam um projeto divertido para escoteiros, essas folhas de plástico especiais permitiam que as crianças colorissem seus próprios desenhos, recortassem-nos e os vissem encolher até se tornarem miniaturas endurecidas quando assadas no forno. O processo de transformação fascinava as crianças, tornando os Shrinky Dinks um grande sucesso nos anos 70 e nos anos seguintes.
De joias e chaveiros a projetos de arte personalizados, essas criações encolhíveis despertaram uma criatividade sem fim. Ao longo dos anos, os Shrinky Dinks continuaram sendo um favorito nostálgico, provando que, às vezes, os melhores brinquedos são aqueles que começam grandes e terminam pequenos.
1974 - Dungeons & Dragons
Quando Dungeons & Dragons (D&D) foi lançado em 1974, ele introduziu um gênero totalmente novo de jogos: o RPG de mesa. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o D&D permitia que os jogadores criassem suas próprias aventuras épicas, lutassem contra criaturas míticas e explorassem mundos fantásticos, tudo guiado por um Dungeon Master. Diferentemente dos jogos de tabuleiro tradicionais, o D&D incentivava a imaginação, a narração de histórias e o trabalho em equipe, o que o tornou um favorito entre os amantes da fantasia.
Embora tenha enfrentado controvérsias nos anos 80, o jogo só cresceu em popularidade, influenciando inúmeros videogames, livros e referências da cultura pop. Hoje, o D&D está mais popular do que nunca, provando que o poder de contar histórias e aventuras nunca sai de moda.
1975 - Pet Rock
Poucas modas tiveram vida tão curta, mas foram tão bem-sucedidas quanto a Pet Rock, que tomou o mundo de assalto em 1975. Criada por Gary Dahl, um executivo de publicidade da Califórnia, a Pet Rock era literalmente apenas uma pedra lisa embalada em uma caixa de papelão com orifícios para respiração e um manual de treinamento bem-humorado. Comercializada como o animal de estimação perfeito e de baixa manutenção - sem necessidade de alimentação, passeio ou limpeza -, ela se tornou uma sensação da noite para o dia, vendendo mais de 1,5 milhão de unidades em apenas alguns meses.
Embora a mania tenha desaparecido rapidamente, a Pet Rock continua sendo um dos brinquedos mais famosos da história, provando que o marketing inteligente e o humor podem transformar até mesmo uma simples pedra em um item indispensável.
1976 - Stretch Armstrong
Em 1976, Stretch Armstrong fez sua estreia, tornando-se instantaneamente um dos bonecos de ação mais exclusivos de todos os tempos. Diferentemente dos brinquedos de plástico tradicionais, Stretch era preenchido com uma substância misteriosa semelhante a um gel que permitia que as crianças o puxassem, torcessem e esticassem até quatro vezes o seu tamanho original - apenas para vê-lo voltar lentamente ao normal. Esse homem forte superelástico rapidamente se tornou um favorito, oferecendo diversão sem fim (e testes de durabilidade ocasionais).
Ao longo dos anos, Stretch Armstrong continuou sendo um ícone da cultura pop, inspirando brinquedos derivados, desenhos animados e até mesmo uma série da Netflix. Apesar da evolução das tendências, Stretch provou que, às vezes, os brinquedos mais satisfatórios são aqueles que se recuperam - literalmente.
1977 - Bonecos de ação de Guerra nas Estrelas
Quando Guerra nas Estrelas chegou aos cinemas em 1977, tornou-se um fenômeno instantâneo, mas ninguém estava preparado para a demanda por figuras de ação baseadas no filme. A Kenner, que detinha a licença do brinquedo, apressou-se em produzir uma linha de Luke Skywalker, Darth Vader, Princesa Leia, Han Solo e outros, de 3,75 polegadas, mudando para sempre o setor de brinquedos. Essas figuras menores eram perfeitas para colecionar, brincar e recriar batalhas espaciais épicas. A demanda foi tão grande que a Kenner chegou a vender um "Early Bird Certificate Package" (Pacote de Certificados para Early Birds), no qual as crianças recebiam suas figuras meses depois.
Essa linha abriu caminho para o colecionismo moderno de figuras de ação, provando que Star Wars não era apenas um filme - era um império de merchandising.
1978 - Simon
Em 1978, o Simon levou os jogos eletrônicos a um nível totalmente novo. Criado por Ralph Baer (o pai dos videogames) e Howard Morrison, esse jogo eletrônico de memória apresentava quatro botões grandes e coloridos que se iluminavam em sequências que os jogadores tinham de repetir. O conceito simples, porém desafiador, fez do Simon um sucesso instantâneo, testando a memória, a concentração e os reflexos dos jogadores. Suas luzes brilhantes, sons cativantes e design elegante e futurista se encaixam perfeitamente no crescente mercado de brinquedos voltados para a tecnologia.
O Simon se tornou um produto básico do final dos anos 70 e 80, influenciando jogos eletrônicos posteriores e abrindo caminho para aplicativos modernos de treinamento cerebral. Ainda hoje, o Simon continua sendo um favorito nostálgico para crianças e adultos.
1979 - Atari 2600 e bonecas Moranguinho
O ano de 1979 foi marcado por duas grandes sensações de brinquedos que atraíram públicos muito diferentes: o Atari 2600 e as bonecas Strawberry Shortcake. O Atari 2600 revolucionou os jogos domésticos, levando a diversão no estilo arcade para as salas de estar. Com títulos clássicos como Space Invaders e Pac-Man, esse console lançou o setor de videogames na popularidade geral, tornando-o um item obrigatório para crianças e adultos. Enquanto isso, as bonecas Strawberry Shortcake se tornaram as favoritas entre as crianças.
Criada originalmente como uma personagem de cartão de felicitações, a Moranguinho e seus amigos coloridos e cheirosos (como o Muffin de Amora e o Merengue de Limão) rapidamente se tornaram um sucesso, dando origem a desenhos animados, brinquedos e uma franquia duradoura.
1980 - Cubo de Rubik
O Cubo de Rubik se tornou uma sensação mundial instantânea quando foi lançado oficialmente em 1980. Inventado pelo professor húngaro Ernő Rubik, esse cubo colorido de 3x3 desafiava os jogadores a alinhar todos os seis lados torcendo e girando suas seções. Embora parecesse simples, resolvê-lo provou ser tudo menos isso - provocando uma mania mundial. Crianças e adultos ficaram obcecados em decifrar seu código, o que levou a competições de resolução rápida e inúmeros guias de estratégia.
Em meados da década de 1980, mais de 100 milhões de cubos haviam sido vendidos, tornando-o um dos brinquedos mais vendidos de todos os tempos. Décadas depois, o Cubo de Rubik continua sendo uma provocação cerebral atemporal, inspirando novas gerações de solucionadores de problemas e entusiastas de quebra-cabeças.
1981 - Trens LEGO
Em 1981, a LEGO Trains levou a amada experiência de construção de peças para o próximo nível, introduzindo locomotivas e trilhos motorizados. Embora a LEGO tenha fabricado conjuntos de trens desde a década de 1960, o lançamento de 1981 apresentou um sistema aprimorado de 12 volts, permitindo movimentos mais realistas, sinais de funcionamento e interruptores com controle remoto. Esses aprimoramentos fizeram com que os LEGO Trains não fossem apenas um brinquedo, mas uma experiência ferroviária completa para crianças e colecionadores. A capacidade de personalizar trilhos, construir estações de trem e combinar com outros conjuntos LEGO alimentou a criatividade sem fim.
Ao longo dos anos, os trens LEGO continuaram sendo um dos favoritos entre os fãs da LEGO, evoluindo com novos designs, temas e tecnologia, mantendo viva a magia da construção de trens.
1982 - My Little Pony
Em 1982, My Little Pony galopou nos corações das crianças de todo o mundo, trazendo um mundo de pôneis coloridos e colecionáveis com personalidades únicas. Criada pela Hasbro, a linha original apresentava pôneis com crinas e caudas macias, cores brilhantes e marcas de fofura exclusivas. Cada pônei tinha seu próprio visual e nome, o que estimulava a imaginação para contar histórias e brincar. A marca rapidamente se expandiu para uma série animada, conjuntos de brinquedos e uma linha cada vez maior de novos personagens pôneis.
Ao longo das décadas, My Little Pony foi reinventado várias vezes, com a série Friendship is Magic, de 2010, conquistando uma enorme base de fãs. Em todas as gerações, esses adoráveis pôneis continuaram sendo um símbolo de amizade, criatividade e nostalgia.
1983 - Cabbage Patch Kids
Poucos brinquedos na história causaram um frenesi tão grande quanto os Cabbage Patch Kids em 1983. Criadas por Xavier Roberts, essas bonecas de corpo macio com rostos exclusivos costurados à mão foram comercializadas como "adotáveis" em vez de apenas compradas, com certidões de nascimento e documentos de adoção. Sua história de fundo - crescendo em um canteiro de repolho mágico - aumentava o charme. Quando chegaram às lojas, a demanda disparou, levando a tumultos na Black Friday, quando os pais se esforçaram para comprar um para seus filhos.
Mais de 3 milhões de bonecas foram vendidas somente naquele ano. A mania consolidou o Cabbage Patch Kids como um dos brinquedos mais icônicos da década de 1980, e seu apelo duradouro continua com colecionadores e fãs nostálgicos até hoje.
1984 - Transformers
Em 1984, os Transformers tomaram de assalto o mundo dos brinquedos, dando vida à batalha entre Autobots e Decepticons. Criadas pela Hasbro em parceria com a Takara, essas figuras inovadoras podiam se transformar de veículos, animais ou objetos em poderosos robôs com apenas algumas voltas e reviravoltas. A linha de brinquedos foi um sucesso instantâneo, impulsionado pela popularíssima série de TV animada e pelo inesquecível slogan: "More than meets the eye!" As crianças adoravam colecionar personagens como Optimus Prime, Megatron, Bumblebee e Starscream, dando início a uma das maiores franquias de brinquedos de todos os tempos.
Décadas depois, os Transformers continuam sendo um fenômeno cultural, inspirando filmes, videogames e gerações de fãs que ainda adoram a emoção da transformação.
1985 - Teddy Ruxpin
Em 1985, Teddy Ruxpin se tornou o ursinho de pelúcia mais mágico de todos os tempos, dando vida à narração de histórias como nunca antes. Criado por Ken Forsse, esse urso animatrônico podia mover a boca e os olhos enquanto "lia" histórias em voz alta a partir de fitas cassete especiais inseridas em suas costas. Com sua voz calorosa e contos de aventura, Teddy Ruxpin tornou-se rapidamente um dos favoritos na hora de dormir, vendendo mais de um milhão de unidades em seu primeiro ano. Sua tecnologia interativa foi inovadora para a época, abrindo caminho para futuros brinquedos falantes.
Embora sua popularidade tenha acabado por desaparecer, Teddy Ruxpin continua sendo um ícone nostálgico, provando que, às vezes, as melhores histórias são contadas por um amigo fofinho.
1986 - Nintendo Entertainment System (NES)
O Nintendo Entertainment System (NES) revolucionou os jogos domésticos quando foi lançado na América do Norte em 1986. Após a queda do mercado de videogames em 1983, muitos pensaram que os jogos de console estavam mortos - até que a Nintendo lançou o NES, provando o contrário. Com gráficos de 8 bits, controles suaves e títulos inesquecíveis como Super Mario Bros., The Legend of Zelda e Metroid, o NES tornou-se um clássico instantâneo. Ele também introduziu o agora icônico controle retangular, estabelecendo o padrão para os futuros consoles de jogos.
No final dos anos 80, o NES dominou as salas de estar em todo o mundo, revivendo e reformulando o setor de jogos. Até hoje, seu legado continua vivo por meio de jogos retrô, relançamentos e fãs nostálgicos que ainda ouvem o tema do Super Mario em seus sonhos.
1987 - Jenga
Em 1987, Jenga trouxe um nível totalmente novo de suspense para as noites de jogos em família. Criado por Leslie Scott, esse jogo simples, porém emocionante, desafiava os jogadores a empilhar blocos de madeira em uma torre e, em seguida, remover cuidadosamente um de cada vez sem fazer com que ela desmoronasse. A tensão aumentava a cada jogada, criando momentos dramáticos (e muitas vezes hilários) quando a torre inevitavelmente caía. A jogabilidade fácil de aprender e o apelo universal do Jenga fizeram dele um sucesso instantâneo, tornando-se um elemento básico em casas, festas e até mesmo em torneios competitivos.
Décadas depois, o Jenga continua sendo um dos jogos mais populares e estressantes de todos os tempos, provando que, às vezes, a melhor diversão é manter as coisas equilibradas - literalmente.
1988 - Power Pad da Nintendo
Em 1988, o Power Pad da Nintendo trouxe o movimento físico para os jogos, muito antes dos controladores de movimento e da RV. Esse grande controle de tapete, originalmente desenvolvido como Family Trainer no Japão, apresentava 12 botões sensíveis à pressão nos quais os jogadores pisavam ou pulavam para controlar as ações do jogo. Junto com o World Class Track Meet, o Power Pad transformou as salas de estar em pistas de corrida virtuais, fazendo com que as crianças (e os pais) suassem enquanto jogavam.
Embora não tenha alcançado o sucesso de longo prazo do controle do NES ou da Power Glove, foi uma das primeiras tentativas de jogos interativos de condicionamento físico, abrindo caminho para inovações posteriores, como o Dance Dance Revolution e o Wii Fit.
1989 - Game Boy da Nintendo e figuras de ação das Tartarugas Ninja
1989 foi um grande ano para os brinquedos, com o Game Boy da Nintendo e as figuras de ação das Tartarugas Ninja (TMNT) tornando-se clássicos instantâneos. O Game Boy revolucionou os jogos, tornando-os portáteis. Com gráficos de 8 bits, um design robusto e uma incrível duração da bateria, as crianças podiam levar seus jogos favoritos - como Tetris, Super Mario Land e Pokémon (mais tarde) - para qualquer lugar. Ele rapidamente se tornou o console portátil mais vendido de todos os tempos, consolidando o domínio da Nintendo nos jogos portáteis.
Enquanto isso, as figuras de ação TMNT deram vida a Leonardo, Michelangelo, Donatello e Raphael. Baseadas no desenho animado de sucesso, essas figuras permitiram que as crianças recriassem a batalha das tartarugas contra Shredder e o Foot Clan. Os brinquedos TMNT se tornaram uma franquia enorme, provando que os ninjas amantes de pizza vieram para ficar.
1990 - Super Soaker 50
Em 1990, as batalhas aquáticas mudaram para sempre com a chegada do Super Soaker 50. Inventado por Lonnie Johnson, um engenheiro da NASA, esse lançador de água de alta potência foi uma grande atualização das pistolas de esguicho tradicionais. Usando um sistema de pressão de ar, ele podia atirar água a até 15 metros, encharcando os adversários com facilidade. Suas cores neon brilhantes e seu design futurista fizeram dele um sucesso instantâneo, levando a prateleiras esgotadas e guerras de água no quintal em todo o país.
O sucesso do Super Soaker 50 deu origem a uma linha inteira de jatos de água cada vez mais potentes, tornando-o um item básico do verão por décadas. Até hoje, o Super Soaker continua sendo um dos brinquedos para atividades ao ar livre mais lendários já criados.
1991 - Sistema de entretenimento Super Nintendo (SNES)
Em 1991, a Nintendo elevou o nível dos jogos domésticos com o lançamento do Super Nintendo Entertainment System (SNES). Esse console de 16 bits ofereceu gráficos aprimorados, jogabilidade mais suave e uma biblioteca inesquecível de jogos, incluindo Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past e Street Fighter II. O SNES introduziu os gráficos Mode 7, que permitiam efeitos impressionantes de escala e rotação, tornando os jogos de corrida e aventura mais imersivos do que nunca.
Competindo com o Sega Genesis, o SNES ajudou a definir a era de ouro dos jogos. Décadas depois, ele continua sendo um dos consoles mais adorados de todos os tempos, com muitos de seus clássicos sendo jogados e celebrados até hoje.
1992 - Barney, o Dinossauro Falante
Em 1992, Barney, o Dinossauro, havia se tornado um nome familiar, graças ao popular programa de TV infantil Barney & Friends. No mesmo ano, o brinquedo de pelúcia Talking Barney foi lançado, permitindo que as crianças levassem seu dinossauro roxo favorito para casa. Com um aperto em sua barriga, Barney cantava "I Love You, You Love Me", divulgando sua mensagem característica de amor, amizade e bondade. O brinquedo tornou-se um grande sucesso, esgotando-se nas lojas e consolidando Barney como um dos maiores ícones infantis da década.
Embora a popularidade do Barney tenha acabado por desaparecer, a pelúcia Talking Barney continua sendo um símbolo nostálgico da infância dos anos 90.
1993 - Beanie Babies
Em 1993, os Beanie Babies foram lançados pela Ty Inc. como uma linha de brinquedos de pelúcia simples, mas encantadora. Diferentemente dos bichos de pelúcia tradicionais, essas criaturas pequenas e flexíveis eram preenchidas com bolinhas de plástico, o que lhes dava uma sensação única de postura. No início, eram apenas mais um colecionável fofo, mas, em meados dos anos 90, tornaram-se uma verdadeira mania. A estratégia da Ty de lançamentos limitados, aposentadoria de modelos mais antigos e "erros" que aumentavam a raridade transformaram os Beanie Babies no mais moderno brinquedo colecionável.
As crianças adoravam brincar com eles, enquanto os adultos os viam como investimentos. Embora o frenesi tenha diminuído, os Beanie Babies continuam sendo um ícone nostálgico, com alguns raros ainda hoje rendendo muito dinheiro entre os colecionadores.
1994 - Bonecos de ação de Mighty Morphin Power Rangers
Em 1994, as figuras de ação de Mighty Morphin Power Rangers chutaram, viraram e se transformaram em caixas de brinquedos em todos os lugares. Inspiradas na série de TV de sucesso, que combinava histórias americanas com imagens do Super Sentai do Japão, essas figuras permitiam que as crianças recriassem batalhas épicas contra Rita Repulsa, Lord Zedd e a Putty Patrol. As figuras originais de 5 polegadas apresentavam ação de transformação, permitindo que suas cabeças alternassem entre o modo normal e o modo Ranger com capacete.
A popularidade explosiva da série fez com que esses brinquedos se tornassem um dos itens mais vendidos do ano, levando à expansão das linhas de figuras, conjuntos de Zords e itens colecionáveis. Décadas mais tarde, os brinquedos dos Power Rangers continuam sendo um item básico, provando que o "It's Morphin' Time!" nunca envelhece.
1995 - Pogs
Em 1995, os Pogs tomaram de assalto os playgrounds, tornando-se uma das maiores manias colecionáveis da década. Esses pequenos discos de papelão foram originalmente inspirados em tampas de garrafas de leite de um jogo havaiano, mas quando os fabricantes começaram a imprimi-los com desenhos legais, personagens de desenhos animados e logotipos de marcas, eles se tornaram uma obsessão. As crianças empilhavam os Pogs e, em seguida, se revezavam batendo neles com um disco "slammer" mais pesado para tentar virá-los - quem virasse mais ficava com eles.
A mistura de habilidade, sorte e coleção tornou os Pogs irresistíveis, levando a um frenesi nacional. Embora a moda tenha desaparecido rapidamente, os Pogs continuam sendo um símbolo nostálgico da cultura dos playgrounds dos anos 90.
1996 - Tickle Me Elmo
Em 1996, o Tickle Me Elmo tornou-se o brinquedo obrigatório das festas de fim de ano, provocando um dos maiores frenesi de compras da história. Essa versão de pelúcia do Elmo da Vila Sésamo dava risadas, sacudia e dizia frases como "Isso faz cócegas!" quando apertada. Os pais se esforçaram para conseguir um, o que levou a lojas esgotadas, longas filas e até mesmo relatos de debandadas. Os varejistas não conseguiam atender à demanda, e os preços de revenda dispararam. Até o final do ano, mais de um milhão de unidades haviam sido vendidas.
Embora muitos brinquedos interativos tenham surgido depois, o Tickle Me Elmo continua sendo uma das mais lendárias manias de brinquedos de todos os tempos, provando que, às vezes, o riso realmente é o mais vendido.
1997 - Tamagotchi
Em 1997, o Tamagotchi se tornou o melhor animal de estimação digital e uma obsessão mundial. Criado pela Bandai, esse pequeno dispositivo em forma de ovo apresentava uma criatura pixelizada que precisava ser alimentada, limpa e brincar para se manter feliz e saudável. Se ignorado, ele poderia ficar doente - ou até mesmo "morrer" -, o que o tornou um dos primeiros brinquedos a ensinar responsabilidade em um formato digital. As crianças carregavam seus Tamagotchis para todos os lugares, verificando-os entre as aulas, durante o almoço e até mesmo na hora de dormir.
Com milhões de unidades vendidas em todo o mundo, a mania era tão intensa que algumas escolas os proibiram por causa das distrações. Embora as tendências tenham mudado, o Tamagotchi retornou ao longo dos anos, provando que a nostalgia e os bichinhos virtuais nunca saem de moda.
1998 - Furby
Em 1998, o Furby conquistou o mundo, tornando-se um dos brinquedos de férias mais procurados de todos os tempos. Esse animal de estimação robótico semelhante a uma coruja, criado pela Tiger Electronics, podia piscar, mexer as orelhas e "falar" em seu próprio idioma, o Furbish, enquanto aprendia gradualmente o inglês. Sua natureza interativa fascinava as crianças (e às vezes assustava os pais), fazendo com que ele parecesse quase vivo. A demanda foi tão grande que as lojas se esgotaram instantaneamente e os preços de revenda dispararam. No final de seu primeiro ano, mais de 1,8 milhão de unidades haviam sido vendidas.
Embora a popularidade do Furby tenha acabado por desaparecer, seu charme semelhante ao da IA e sua estranha aleatoriedade fizeram dele uma das mais memoráveis - e ligeiramente perturbadoras - manias de brinquedos dos anos 90.
1999 - Pokémon
Em 1999, Pokémon havia se tornado um fenômeno global completo, dominando os mercados de brinquedos, jogos e cartas colecionáveis. Lançada originalmente como um jogo para Game Boy no Japão, a franquia explodiu nos Estados Unidos com o lançamento dos jogos Pokémon Red e Blue, da série animada de TV e, principalmente, do Pokémon Trading Card Game. As crianças de todo o mundo ficaram obcecadas em pegar todos eles, trocar cartas no recreio e lutar contra os amigos com os favoritos, como Pikachu, Charizard e Mewtwo.
Os cartões holográficos, especialmente o Charizard da primeira edição, tornaram-se itens de coleção lendários. Mais do que uma moda passageira, Pokémon ainda é uma das franquias mais bem-sucedidas de todos os tempos, provando que a Pokémania de 1999 nunca acabou de fato.
2000 - Scooter Razor
Em 2000, a Razor Scooter se tornou o carro definitivo para as crianças, provocando uma mania global de scooters. Essa scooter de alumínio leve e dobrável era elegante, rápida e perfeita para passear pelos bairros ou fazer manobras no parque de skate. Com suas rodas macias, freio traseiro e fácil portabilidade, o Razor era um item obrigatório para crianças e até mesmo para alguns adultos aventureiros. Ele rapidamente se tornou um ícone cultural, vendendo mais de 5 milhões de unidades em seus primeiros seis meses.
Seja para transporte ou para truques de estilo livre, a Razor Scooter ajudou a definir a diversão ao ar livre do início dos anos 2000 e continua sendo uma escolha popular para motociclistas de todas as idades.
2001 - Bratz
Em 2001, as bonecas Bratz surgiram no cenário dos brinquedos, oferecendo uma alternativa ousada e moderna às bonecas tradicionais como a Barbie. Criadas pela MGA Entertainment, as quatro bonecas originais - Chloe, Yasmin, Sasha e Jade - se destacaram por suas cabeças grandes, olhos amendoados e roupas da moda. Diferentemente das bonecas clássicas, as Bratz personificavam a moda ousada, a independência e a atitude, conquistando uma nova geração de crianças. Seu sucesso levou a uma enorme franquia, incluindo filmes, videogames e linhas de spin-off.
Embora tenham enfrentado controvérsias e batalhas legais com a Mattel, as Bratz continuaram sendo uma grande força cultural durante os anos 2000. Até hoje, sua influência é vista em bonecas da moda, reinicializações baseadas na nostalgia e estética inspirada no Y2K.
2002 - Beyblade
Em 2002, Beyblade tomou conta dos parques de diversão, transformando simples piões em um intenso jogo de batalha. Originalmente criado pela Takara no Japão, Beyblade tornou-se um grande sucesso na América do Norte graças à sua série de TV animada, que fez com que as batalhas entre piões personalizáveis parecessem cheias de ação e estratégia. Cada Beyblade apresentava diferentes designs, pesos e estilos de ataque, incentivando as crianças a personalizar e competir. As batalhas eram travadas em arenas especiais chamadas Beystadiums, onde os jogadores se divertiam para ver qual Beyblade sobreviveria aos demais.
A mistura de competição, habilidade e estratégia do brinquedo fez dele um favorito duradouro, com várias reinicializações e gerações mantendo a batalha viva até hoje.
2003 - Robosapien
Em 2003, a Robosapien trouxe a robótica para o corredor de brinquedos, oferecendo às crianças um robô humanoide programável que podia andar, dançar e fazer truques. Criado por Mark Tilden, um ex-cientista da NASA, esse brinquedo de alta tecnologia apresentava 67 movimentos pré-programados, incluindo golpes de caratê, arrotos e até mesmo socos. Diferentemente de muitos brinquedos robóticos anteriores, o Robosapien era divertido e funcional, controlado por um controle remoto fácil de usar. Sua combinação de personalidade, interatividade e recursos de programação simples fez dele um grande sucesso, vendendo milhões de unidades em todo o mundo.
O sucesso do Robosapien ajudou a pavimentar o caminho para brinquedos robóticos mais avançados, provando que a brincadeira futurista veio oficialmente para ficar.
2004 - Nintendo DS
Em 2004, a Nintendo revolucionou novamente os jogos portáteis com o lançamento do Nintendo DS. Com duas telas, incluindo uma tela sensível ao toque, esse console portátil introduziu uma maneira totalmente nova de jogar. Com Wi-Fi integrado, reconhecimento de voz e a capacidade de jogar jogos do Game Boy Advance, o DS rapidamente se tornou um dispositivo indispensável. Os primeiros sucessos, como Super Mario 64 DS, Nintendogs e Pokémon Diamond & Pearl, mostraram sua jogabilidade inovadora.
O DS atraiu tanto os jogadores casuais quanto os hardcore, graças à sua ampla variedade de títulos, desde jogos de treinamento cerebral até RPGs. Vendendo mais de 150 milhões de unidades, o Nintendo DS continua sendo o console portátil mais vendido de todos os tempos.
2005 - XBox 360
Em 2005, a Microsoft mudou o cenário dos jogos com o lançamento do Xbox 360, um console de última geração que trouxe jogos de alta definição, multijogador on-line e gráficos de última geração para milhões de pessoas. Com um design elegante, placas frontais personalizáveis e uma experiência Xbox Live aprimorada, o 360 se tornou o console ideal para jogos competitivos. Títulos de grande sucesso, como Halo 3, Gears of War e Call of Duty: Modern Warfare, tornaram o console indispensável para os jogadores hardcore.
Apesar do infame problema de hardware Red Ring of Death, o Xbox 360 continuou sendo um dos consoles mais vendidos e influentes de todos os tempos, preparando o terreno para a cultura moderna de jogos on-line e eSports.
2006 - Nintendo Wii
Em 2006, a Nintendo mudou os jogos para sempre com o lançamento do Wii, um console que introduziu a jogabilidade controlada por movimento para as massas. Em vez de apertar os botões tradicionais, os jogadores usavam o Wii Remote para balançar, inclinar e mover-se fisicamente, tornando os jogos mais interativos do que nunca. O Wii Sports, que acompanhava o console, tornou-se uma sensação mundial, transformando as salas de estar em pistas de boliche, quadras de tênis e ringues de boxe virtuais. O Wii agradou a todas as idades, de crianças a avós, resultando em mais de 100 milhões de unidades vendidas.
Ele revolucionou os jogos casuais, inspirou futuros dispositivos controlados por movimento, como o Kinect e o PlayStation Move, e continua sendo um dos consoles mais icônicos e acessíveis da história.
2007 - iPod Touch
Em 2007, a Apple redefiniu o entretenimento portátil com o lançamento do iPod Touch, um dispositivo elegante com tela sensível ao toque que reunia música, jogos e Internet em um único gadget compacto. Muitas vezes chamado de "iPhone sem o telefone", o iPod Touch permitia que os usuários navegassem na Web, assistissem a vídeos e baixassem aplicativos da recém-criada App Store. Com sua interface multitoque, Wi-Fi integrado e recursos de detecção de movimento, ele se tornou um dispositivo indispensável para crianças e adolescentes, oferecendo tudo, desde streaming de música até jogos móveis.
O iPod Touch abriu o caminho para a era moderna dos smartphones, tornando a tecnologia de tela sensível ao toque mais acessível e moldando a forma como interagimos com o entretenimento digital atualmente.
2008 - Bakugan Battle Brawlers
Em 2008, o Bakugan Battle Brawlers conquistou o mundo dos brinquedos, combinando estratégia, figuras colecionáveis e uma jogabilidade cheia de ação. Inspirado na série de anime de sucesso, o Bakugan apresentava esferas transformadoras acionadas por molas que se abriam em criaturas prontas para a batalha quando roladas em cartões metálicos especiais. Cada Bakugan tinha habilidades exclusivas, incentivando as crianças a colecionar, trocar e competir em batalhas de ritmo acelerado. A mistura de estratégia e surpresa fez dele um sucesso instantâneo, gerando lojas esgotadas, torneios e uma enorme base de fãs.
Com várias expansões, videogames e uma reinicialização anos mais tarde, o Bakugan continua sendo o favorito entre as crianças que adoram uma mistura de jogos táticos e emoção colecionável.
2009 - Zhu Zhu Pets
Em 2009, a Zhu Zhu Pets se tornou o brinquedo interativo definitivo, transformando os hamsters robóticos em um item obrigatório nas festas de fim de ano. Esses adoráveis animais de estimação movidos a bateria podiam correr, ranger e navegar em conjuntos de brinquedos como hamsters de verdade - sem a bagunça ou a responsabilidade de um animal de estimação vivo. Cada Zhu Zhu tinha sua própria personalidade e nome, como Chunk, Num Nums e Mr. Squiggles, o que aumentava seu charme. A mania atingiu o nível de demanda do Furby, o que levou a lojas esgotadas, grandes promoções de revenda e até mesmo a uma debandada de pais tentando pegar um.
Embora sua popularidade tenha diminuído, os Zhu Zhu Pets continuam sendo um símbolo nostálgico de uma das últimas grandes manias de brinquedos dos anos 2000.
2010 - iPad da Apple
Em 2010, a Apple mudou novamente o mundo da tecnologia com o lançamento do iPad, um elegante tablet com tela sensível ao toque que redefiniu a forma como as pessoas consumiam mídia, jogavam e acessavam a Internet. Sem estabelecer uma linha divisória entre smartphone e laptop, o iPad apresentava uma grande tela multitoque, um processador potente e acesso à App Store, tornando-o perfeito para streaming, jogos, leitura e até mesmo trabalho. Embora inicialmente comercializado para profissionais e entusiastas da tecnologia, o iPad rapidamente se tornou o favorito das crianças, graças aos seus aplicativos educacionais, jogos na tela sensível ao toque e interface fácil de usar.
Com milhões de unidades vendidas em seu primeiro ano, o iPad preparou o terreno para a revolução dos tablets, influenciando a forma como interagimos com a tecnologia atualmente.
2011 - LeapPad Explorer
Em 2011, o LeapPad Explorer da LeapFrog tornou-se o tablet educacional definitivo para crianças, combinando aprendizado e tecnologia de tela sensível ao toque de uma forma divertida e interativa. Projetado como uma alternativa para crianças aos iPads, o LeapPad apresentava um design durável, uma caneta stylus para escrita e uma biblioteca de jogos educativos, eBooks e vídeos que ajudavam as crianças a desenvolver habilidades de leitura, matemática e resolução de problemas. Os pais adoraram o fato de ele combinar entretenimento envolvente com aprendizado estruturado, tornando o tempo de tela mais produtivo.
O sucesso do LeapPad abriu caminho para futuros tablets infantis, provando que a tecnologia e a educação poderiam andar de mãos dadas - sem que os pais se preocupassem com a possibilidade de seus filhos quebrarem um tablet caro!
2012 - Lego Friends
Em 2012, LEGO Friends estreou como um divisor de águas, introduzindo uma linha LEGO projetada com mais narrativa e personalização voltada para jovens construtores. Com figuras de minibonecas em vez de minifiguras tradicionais, os conjuntos LEGO Friends se concentraram no mundo de Heartlake City, com personagens como Olivia, Mia, Stephanie, Andrea e Emma. Os conjuntos incluíam casas, cafés, centros de resgate de animais e conjuntos de jogos com temas de aventura, incentivando a criação de histórias e a interpretação de papéis. embora inicialmente controverso por seu marketing focado em gênero, LEGO Friends tornou-se um grande sucesso.
Ele expandiu o público da LEGO e provou que os brinquedos de construção podiam agradar a todos. Uma década depois, ele continua sendo uma das linhas de produtos mais populares e em evolução da LEGO.
2013 - Rainbow Loom
Em 2013, o Rainbow Loom transformou pequenos elásticos em uma grande mania de artesanato DIY. Criado por Cheong Choon Ng, esse brinquedo simples, porém viciante, permitia que as crianças transformassem elásticos coloridos em pulseiras, amuletos e até mesmo em esculturas complexas usando um pequeno tear de plástico e um gancho. A atividade prática estimulou a criatividade, a paciência e as habilidades motoras finas, tornando-a um sucesso entre as crianças e até mesmo entre alguns adultos. Escolas e playgrounds ficaram cheios de crianças trocando e exibindo seus designs exclusivos.
A mania levou à venda de milhões de kits em todo o mundo, a tutoriais virais no YouTube e até mesmo a celebridades que exibiam criações de bandas de tear. Embora a tendência tenha se dissipado, o Rainbow Loom continua sendo um símbolo querido da cultura DIY do início dos anos 2010.